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Episodio 230: La música procedural de No Man's Sky

    viernes 8.jul.2016    por Santiago Bustamante    0 Comentarios

230 FDSCuando No Man’s Sky se va a convertir por fin en una realidad, tenemos el privilegio de subir a la Nabucodonosor a los responsables de su sonido: Paul Weir y Joe Shrewsbury y  Paul Wolinski de 65DaysOfStatic.

 

¿Cómo se ha trabajado toda la música y el sonido procedural de No Man’s Sky? El director del sonido, Paul Weir, nos explica el proceso y los algoritmos detrás de la experiencia única vinculada al juego de Sean Murray con la colaboración de uno de nuestros grupos favoritos: 65DaysOfStatic.

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¿Qué porcentaje de lo que vas a escuchar en No Man’s Sky pertenece al algoritmo de Weir y qué a los propios músicos? El concepto de autoría en la música lineal se diluye cuando hablamos de música procedural y de todo ello vamos a hablar con el propio grupo, cuya banda sonora, Music for an Infinite Universe podrás adquirir independientemente del juego no sólo con los temas completos sino también una colección de paisajes y diseño sonoro.

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Y del Sónar, festival donde hemos coincidido con Paul Weir y 65DaysOfStatic, nos vamos con Sonic, nuestro erizo preferido, a luchar contra el Doctor Robotnik. Sonic cumple 25 años y en conexión con Retrogamers Underground, Manuel Jiménez, “DJ Sinclair”, le hace su merecido homenaje.

 

Hablando de homenajes y de personajes míticos, nuestra visita al Planeta Segovia de Víctor Gómez nos llevará a las viñetas y bocadillos más lovecraftianos del momento con la figura estelar de Cthulthu. Y lejos de los tentáculos de Cthulhu, desde la mini estación espacial de la nube de Oort, nuestra conexión Retadnauts viene muy viciosa... 

230 LOVECRAFT

Santiago Bustamante    8.jul.2016 14:22    

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Santiago Bustamante

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Los videojuegos como industria cultural y bajo el prisma de Radio 3, configurando una constelación singular llena de ciencia, ficción, tecnología, cómics, literatura y cine.
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