Realidad Virtual - Zero Latency (I)

    miércoles 28.feb.2018    por Juan Carrillo    0 Comentarios

Si has tenido oportunidad de explorar un entorno de realidad virtual (VR), sin duda te habrás planteado las posibilidades que podrá tener en el futuro esta tecnología.

Dejando a un lado las aplicaciones "serias" (en el campo de la salud, la educación...) en apenas unos años el entretenimiento digital podría ser totalmente distinto gracias a estas experiencias inmersivas. En RTVE, sin ir más lejos, hemos desarrollado aplicaciones como la del Ministerio del Tiempo que llevan un paso más allá lo que antes se habría limitado a ser una serie de televisión tradicional.

La gran pregunta ahora es... ¿se podrá disfrutar de la realidad virtual en el futuro sin parecer un bicho raro?    

    Ministerio del tiempo

La primera vez que probé un equipo de VR fue en el año 2013 y la experiencia fue... decepcionante. La calidad gráfica del entorno era muy baja y en ningún momento conseguí sentirme dentro de ese mundo digital. Lo archivé mentalmente como una curiosidad interesante.

Por suerte para todos, a los creadores de Zero Latency sí les impresionaron esas primeras demos y trabajaron en un prototipo que vio la luz en 2014: un sistema multijugador de realidad virtual en el que los participantes pudieran moverse libremente en un entorno controlado.

El caso es que desde entonces han abierto varias salas alrededor del mundo, donde los jugadores cargan el ordenador a sus espaldas (una mochila al más puro estilo Cazafantasmas), se ajustan las gafas de realidad virtual, los auriculares y... listos. El sistema reconoce nuestra posición en el espacio y la del resto de jugadores, avisándonos cuando estamos demasiado cerca de cualquiera de ellos o de alguna de las paredes del recinto. El resto es relajarse y disfrutar de los diferentes juegos que podemos contratar.

En el momento de escribir estas líneas Zero Latency Madrid ofrecía la posibilidad de jugar a tres juegos distintos, así que reuní a mi equipo y nos presentamos allí dispuestos a todo.

  Vr

Sabíamos que Singularity era el mejor título de los tres, todo el mundo alababa sus gráficos y las novedades que presentaba con respecto a los otros dos juegos, por lo que en un alarde de lógica absurda decidimos empezar jugando a Engineerium y Zombie Survival.

ENGINEERIUM

Quizá una de las razones por las que este título resulte un tanto frustrante es que según acaban de explicarte cómo funciona el rifle de cuatro posiciones en el briefing... te lo quitan. En Engineerium no vas a necesitarlo. En realidad, da la sensación de ser una demo técnica alargada hasta durar unos 15 minutos. Durante ese tiempo pasearás por un impresionante mundo alienígena en el que la gravedad funciona de una manera un tanto arbitraria, por lo que en ciertas ocasiones a lo largo del recorrido tu cerebro se negará a seguir el camino marcado.

 

Es una experiencia relajante, amable, a ratos boba y a ratos sorprendente, que resulta ser un inmejorable aperitivo para entender cómo funciona este sistema pero que sabe a poco y deja con ganas de más.

Entonces es cuando te devuelven el rifle.

 

ZOMBIE SURVIVAL
 
Cuatro tipos de disparo (yo me decidí por el rifle de asalto. Daba menos puntos que la escopeta, pero recargar era demasiado cansado) y no sé cuántos tipos de zombies. La duración del juego, también unos 15 minutos. Durante ese tiempo el objetivo es defender una zona protegida por barricadas y, si tienes tiempo, apuntar a las cabezas.

A partir de ese momento empiezan las oleadas de muertos vivientes y los gritos de tus compañeros pidiendo ayuda. Ya no recuerdas que hace diez minutos intentabas pisar una rana virtual en un planeta lejano, porque ahora sólo tienes ojos para ese zombie gordo que está destruyendo la barricada y piensa saltar sobre tu cuello.

 

En definitiva, que todo el relax que habíamos sentido con Engineerium se había ido al traste con el estrés de Zombie Survival. Y se agradece, porque resultó tan acelerado como divertido. Y cuando terminó la partida creí entender lo que los creadores de Zero Latency habían sentido allá por 2013. La promesa de una tecnología que nos hiciera integrarnos totalmente en una realidad alternativa...

Pero estos dos juegos, aunque curiosos, no podían aspirar a tanto. Aún eran muy limitados, tanto desde un punto de vista técnico como narrativo. ¿Sería Singularity el eslabón perdido entre el videojuego tradicional y el entretenimiento del futuro?

(Continuará..)

Juan Carrillo   28.feb.2018 20:24    

Caminando entre gigantes (VIDEO 360º)

    viernes 19.ene.2018    por Juan Carrillo    0 Comentarios

Los artistas americanos Mike Anderson, Abby Horton y Ryan Dickie, firmando como New Media LTD, presentaron su corto The Giant  en el último festival SXSW (un prestigioso evento celebrado en Texas, en el que se combinan obras interactivas, de cine o musicales).

The Giant es el primer (y espectacular) trabajo de este trío en una película de 360º.

Una propuesta arriesgada pero sugerente, en el que los tres autores nos presentan un poema visual épico en el que una joven crece de manera imparable, se enfrentará a su lado más oscuro y finalmente se disolverá en la música del universo (una partitura original de Jake Aron y Ludwig Persik).

Espero que lo disfrutéis.

 

 

En entrevistas anteriores, Mike Anderson ha contado cómo hicieron un escaneo en 3D de la modelo Abigail Vansteenberghe con el fin de usarlo como base para la protagonista. Sin embargo, en el proceso se produjeron errores y finalmente tuvieron que  esculpir alrededor del 90% del personaje. Posteriormente, grabaron usando un sistema de captura de movimientos del que todavía hoy reniegan.

  Thegiant

Si queréis conocer otras obras de Anderson, Horton y Dickie, podríais empezar con el vídeo musical con el que ganaron el primer premio en esa categoría en el Festival de cine The Smalls 2016: I am Chemistry, de Yeasayer.

Categorías: 3D , Animación , Arte , Video

Juan Carrillo   19.ene.2018 15:37    

Gamestar(t) en descarga gratuita

    domingo 7.ene.2018    por Juan Carrillo    0 Comentarios

Cada vez existe más literatura sobre videojuegos en castellano, lo que demuestra no sólo la buena salud de este producto cultural, sino también el deseo que existe por analizarlo desde diferentes perspectivas y generar debate.

Una de las publicaciones más interesantes de los últimos años es Gamestar(t): Pedagogías libres en la intersección entre el arte, la tecnología y los videjuegos, de Eurídice Cabañes y María Rubio, publicada por la editorial Sello ArsGames,

 


Eurídice y María presentan en este libro las metodologías, principios pedagógicos y experiencias de Gamestar(t), un proyecto que comenzó en el año 2010 y en el que combinaron el uso de videojuegos, robótica, creación artística con material electrónico, talleres de cine, iniciación a la programación para niñas y niños, etc. con el fin de introducir a los niños en el pensamiento crítico y ayudarles a salir del rol de consumidores pasivos de tecnologías.

Ellas mismas lo explican así:

Gamestar(t) puede considerarse, como decimos, una experiencia prototipo que, esperamos, pueda servir de modelo para desarrollar múltiples proyectos educativos de distinta índole. Consideramos que no sólo debemos dar a los niños y niñas la posibilidad de experimentar y aprender de modos diferentes, sino que también nosotros/as, como educadores/as, tenemos que permitirnos experimentar nuevos modelos de enseñanza. Sólo la experimentación puede conducirnos a una verdadera innovación pedagógica capaz de generar individuos no adaptados al sistema, sino capaces de transformarlo, y a lograr que niñas y niños sean cada vez más felices y autónomos mientras aprenden.

Ahora, casi cinco años después de su publicación, Gamestar(t): Pedagogías libres en la intersección entre el arte, la tecnología y los videjuegos se ofrece en descarga gratuita bajo el modelo “paga lo que quieras" siendo cualquier posible donación que reciba destinada a apoyar el proyecto educativo de ArsGames.

Juan Carrillo    7.ene.2018 11:17    

Espectáculo 3D en la pista de basket (VIDEO)

    lunes 31.mar.2014    por Juan Carrillo    0 Comentarios

Siempre me gustaron los videojuegos de baloncesto, pero llegó un momento en el que mutaron a una extraña mezcla entre gigantesca base de datos de jugadores y simulador deportivo.

Ya que los datos específicos sobre cientos de jugadores de diferentes ligas de varios países de varias décadas me interesaba más bien poco y, por otro lado, mis pulgares no eran capaces de ir mucho más allá del arriba-abajo-izda-dcha-pasar-tiro, fui perdiendo el tren de los juegos de basket.

Hace un par de años intenté jugar a uno de los últimos y espectaculares títulos con licencia de la NBA y no supe cómo comenzar una partida rápida. Llegué a la conclusión de que ni siquiera existía esa opción, pero al menos me entretuve admirando en silencio los magníficos gráficos fotorealistas.

Basket1

En un mundo en el que los videojuegos de baloncesto quieren parecerse al mundo real, el baloncesto del mundo real parece querer convertirse en un videojuego.

No sé si me explico, así que te pondré un increíble vídeo de ejemplo.

Hace unos días los Cleveland Cavaliers celebraron una ceremonia especial en homenaje a Zydrunas Ilgauskas. Los aficionados esperaban el típico montaje de vídeo un poco cutre, pero en su lugar se encontraron con una proyección 3D que les dejó a todos con la boca abierta.

Gracias a 16 proyectores HD, la compañía Quince Imaging transformó el campo de juego y las pantallas de vídeo del estadio en un inesperado entorno virtual en 3D. No era la primera vez que esta empresa creaba una proyección de este tipo para un equipo de la NBA, como puedes ver en su demo reel de 2013

 

Juan Carrillo   31.mar.2014 08:00    

Star Wars en el instituto (VIDEO)

    viernes 28.mar.2014    por Juan Carrillo    0 Comentarios

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...llamada Italia, en la pequeña ciudad de Cesena, nació Denis Medri. Desde pequeño quiso ser dibujante de cómics, así que estudió en el Instituto de arte de Forli y posteriormente en la Escuela de Comic de Milán.

Su primer trabajo profesional fue un encargo de la editorial francesa Les Humanoides Associes y posteriormente le siguieron otros de Image Comics, Dark Horse y Marvel.

En el año 2012 Medri decidió publicar en internet una serie de dibujos en los que reimaginaba los universos de superhéroes muy conocidos del mundo del cómic y el cine. Comenzó con Rockabilly Batman, y casi inmediatamente sus bocetos se hicieron virales, incluso siendo adoptado por un buen número de aficionados al cosplay.

¿Batman y Grease juntos? Toma mi dinero, Denis.

Batman1

A pesar del apoyo popular, Medri no tuvo éxito intentando vender la idea a DC Comics. Sin embargo, seguía explorando las posibilidades expresivas de los superhéroes clásicos en entornos inesperados. Así nació la colección Steampunk Spiderman, Fantasy AvengersWestern Justice League.

Para mí, la colección de dibujos más conseguida de Medri es STAR WARS 80's HIGH SCHOOL. En ella combina las películas de instituto de los 80 con los personajes clásicos creados por George Lucas. ¡Ahora entiendo lo del peinado de Leia!

STARWARS80A

La idea de que Leia, Han, C3PO o incluso Darth Vader fueran estudiantes de instituto no era nueva. En 1999, un estudiante de la USC (University of Southern California) llamado Joe Nussbaum había dado su primer paso importante en el mundo del cine gracias al cortometraje George Lucas in Love.

Se trataba de un cortometraje rodado en dos días, en el que se hacía un paralelismo entre la película Shakespeare in love (1998) y la figura de George Lucas. Un divertidisimo homenaje a Star Wars que fue premiado en el año 2004 en los Official Star Wars Fan Film Awards.

La versión que te muestro a continuación es la original en inglés, pero también la tienes subtitulada al castellano, de la que existe un interesante making of e incluso una versión anotada para pillar todas las bromas y referencias.

 

Categorías: Cine , Monguers , Video

Juan Carrillo   28.mar.2014 08:00    

Videojuegos al cubo (VIDEO)

    miércoles 26.mar.2014    por Juan Carrillo    0 Comentarios

Desde su nacimiento, el lenguaje de los videojuegos ha contado con un elemento esencial: los cubos. La forma más sencilla, más inmediata, hija directa del píxel, que en cuanto pudo se manifestó en tres dimensiones dando lugar a la caja.

Los videojuegos están repletos de cajas. A veces están hechas de madera y contienen munición. Otras están hechas de cartón y nos permiten escondernos bajo ellas en nuestra misión de sigilo. Monedas, power-ups... como diría Forrest Gump, "nunca sabes lo que te va a tocar".

  Box1

Durante décadas los cubos han acompañado a los jugadores en sus aventuras. Resulta justo, por tanto, que Jamez "Hamst3r" Gillman haya decidido crear este vídeo-homenaje lleno de cajas y de referencias a juegos clásicos.

(El autor avisa del peligro que supone ver este vídeo para los que sufran de epilepsia, debido a sus luces parpadeantes. Yo añadiría otro aviso, debido a los posibles ataques de nostalgia que puede provocar. Avisado quedas.)

Y un último apunte sobre el mundo de los cubos en los videojuegos: hace poco Markus Persson, el fundador del estudio Mojang, reveló en su twitter que estaba en negociaciones con Warner Bros. para llevar su videojuego Minecraft al cine.

Parece ser que la versión cinematográfica de este popular juego de construcción virtual (que tiene ya más de 100 millones de usuarios registrados) se rodará en imagen real. ¡Todo un desafío creativo!

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Categorías: 3D , Animación , Cine , Videojuegos

Juan Carrillo   26.mar.2014 08:00    

PIXAR: El secreto del éxito (VIDEO)

    viernes 21.mar.2014    por Juan Carrillo    0 Comentarios

Comenzaron creando los primeros efectos digitales que pudimos ver en la gran pantalla, como el Proyecto Genesis en Star Trek II: La ira de Khan (1982) o el caballero-vidriera de El secreto de la pirámide (1985).

En aquella época aún se hacían llamar The Graphics Group y formaban parte de la compañía Lucasfilm. Posteriormente, ya sea por la ruptura de su matrimonio o el fracaso de Howard, el pato (1986), George Lucas vendió la empresa a Steve Jobs

Pasó a llamarse PIXAR Image Computer.

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Hoy Pixar forma parte (como tantas otras compañías) de Disney, así que estoy convencido de que no necesitas que te hable de sus últimas películas o de la lista interminable de premios que ha ido acumulando con ellas en los últimos años.

Seguro que alguno de tus personajes de ficción favoritos han sido diseñados por estos artistas del cine. ¿Quizá uno de los protagonistas de Toy Story? ¿WALL-E? ¿Dory? ¿Geri?

Muchos de ellos están presentes en la exposición Pixar. 25 años de animación que se muestra desde hoy, 21 de marzo, hasta el 22 de junio de 2014.

CaixaForum Madrid acoge el estreno en España de esta colección de arte que repasa los principales hitos técnicos y artísticos de Pixar desde sus primeros cortometrajes en la década de los 80 y ofrece la posibilidad de profundizar en el proceso de producción de sus 12 primeros largometrajes a partir de 402 piezas entre dibujos, colorscripts, maquetas, videos e instalaciones.

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Elyse Klaidman, directora de Pixar University y del archivo de Pixar Animation Studios, ha sido la encargada de comisariar esta muestra dedicada tanto a largometrajes como cortometrajes firmados por este estudio de animación.

Tardaría menos en nombrarte las películas que no me gustan de Pixar que las que considero obras maestras del cine. En mi caso, estoy convencido de que mi fascinación por sus historias se debe a la manera de crear a sus personajes.

La dibujante Emma Coats, que trabajó durante varios años en la compañía, publicó en Twitter las que consideraba las claves de una buena historia, extraídas de su experiencia en Pixar. Eran en total más de 20, pero te traduciré tres de mis preferidas:

 

  1. Admiras a un personaje por lo que intenta hacer, no por lo que logra.
  2. Crea un personaje con opiniones propias. Pasivos e indecisos pueden parecerte buenas opciones desde el punto de vista del guionista, pero son veneno para los espectadores.
  3. Si fueras tu personaje, en esta situación ¿cómo te sentirías? La honestidad aporta credibilidad a situaciones increíbles.

 

25 años de arte generado por ordenador en los que se han ganado la admiración del público, crítica y profesionales de la animación por su compromiso con la creación de CINE, así en mayúsculas.

Categorías: 3D , Actualidad , Animación , Arte , Cine , Video

Juan Carrillo   21.mar.2014 08:00    

Alien: del píxel al escalofrío (VIDEO)

    miércoles 19.mar.2014    por Juan Carrillo    0 Comentarios

Apaga la luz. Recuéstate junto a mí en este cómodo sofá durante cinco minutos, es todo lo que te pido. Debo avisarte de que voy a contarte una historia de terror y que, en algún momento, sentirás la necesidad de levantarte y olvidar mis palabras.

Aguanta y no temas, permaneceré a tu lado. Déjame encender la videoconsola y mostrarte algo que me intriga desde hace unos meses. El proyecto de un videojuego cuyo planteamiento no se parece a nada que hayamos escuchado anteriormente. Espero que no te importe que te hable en voz baja, y te recomiendo que tú hagas lo mismo.

El alien podría oírte.

 Alien-Isolation

Después de años protagonizando videojuegos de acción más o menos mediocres, el equipo de The Creative Assembly se ha propuesto un desafío creativo que a estas alturas parecía imposible: trasladar el espíritu de la película Alien (Ridley Scott, 1979) a un videojuego: Alien Isolation.

Tomar como referencia el primer Alien supone sumergirnos en una atmósfera de pánico, enfrentándonos a nuestros propios miedos en un escenario casi despoblado y sin armas de fuego hasta el inevitable momento en el que el alien nos encuentre y nos devore

Una apuesta arriesgada y casi suicida desde un punto de vista comercial

El último videojuego en el que nos enfrentamos a los aliens fue Aliens: Colonial marines (2013), un juego frenético de acción que prometía llevarnos al corazón de una aventura inspirada en cada detalle por la obra maestra del cine Aliens (1986) de James Cameron.

Aliens-colonial

Un planteamiento tan atractivo, machacado hasta la nausea por la publicidad, sólo consiguió aumentar la decepción de los jugadores cuando finalmente tuvieron la oportunidad de ponerle las manos encima. Aliens: Colonial marines no sólo era un juego del montón, lo peor era que contaba con involuntarios momentos cómicos.

Supongo que el cachondeo internacional con el que se recibió a este juego ha sido lo que ha provocado que ahora se intente algo distinto, cualquier cosa, aunque sea rara

Y entonces The Creative Assembly llegó con la idea de un alien pensante, una inteligencia artificial que entiende su entorno,  responde a tus movimientos y aprende de tus acciones hasta que consigue darte caza. Y aseguran sus creadores que nunca lo hace dos veces de la misma manera. 

En un mercado en el que muchos videojuegos justifican su precio a base de escenas espectaculares (un modelo copiado directamente de las películas de Hollywood, cada vez más vistosas y huecas) avanzar lentamente por el interior de una solitaria nave espacial, esperando a que te salga un alien por sorpresa, parece toda una excentricidad pero eso ya lo hicimos hace casi 30 años.

Alienszx

Al principio era el pixel. Y el pixel no daba miedo. Las figuras cuadriculadas con las que jugábamos apenas eran reconocibles, aunque tenían un mérito artístico innegable. En el juego Aliens (1986 - Spectrum, Amstrad, Commodore, MSX) avanzabas cansinamente por un interminable laberinto de pasillos con puertas hasta que aparecía lo que se suponía que era un terrorífico alien y te mataban. Siempre me pareció una basura.

Existe un remake más moderno para PC de este juego, con gráficos mejorados, que me ha hecho mirar con mejores ojos a este viejo título. Si quieres probarlo y disfrutar de las sensaciones de un juego de los 80 puedes descargarlo y jugar sin necesidad de instalar nada en tu ordenador.

En apenas unos pocos años el aspecto de los videojuegos cambió para dar paso a la época dorada de las recreativas, en las que los personajes eran inconfundibles y la violencia mucho más evidente. La mejora en los gráficos había conseguido afectarnos a nivel emocional, aunque fuera acelerando nuestro corazón al ritmo de las ráfagas que disparábamos en una nueva versión de Aliens (1990).

Aliensarcade

Ahora, en esta época de fotorrealismo, de la imagen digital indinstinguible de la realidad, siento curiosidad por saber cuál será el aspecto final de Alien Isolation. Especialmente por ver si es capaz de aportar algo nuevo a la manera de contar historias en los videojuegos o se limitará a proporcionar sensaciones (lo que tampoco tiene nada de malo). 

Por si te lo preguntas, el juego te pondrá en el papel de Amanda (la hija de Ellen Ripley, protagonista de las películas de Alien) unos 15 años después de los sucesos contados en la primera película. Un gancho interesante para una propuesta a la que no pienso perderle la pista.

Categorías: Actualidad , Cine , Juegos , Videojuegos

Juan Carrillo   19.mar.2014 08:00    

¡Jó, qué día! Locura en 3D (VIDEO)

    lunes 17.mar.2014    por Juan Carrillo    0 Comentarios

Para empezar el lunes animados, te invito a disfrutar de esta historia en 3D titulada El efecto mariposa. Ya tiene unos añitos pero conserva intacto su espíritu vitalista.

Era un encargo de la compañía Unity para promocionar su software de creación digital. Los responsables de llevarlo a acabo fueron los miembros de la productora Passion Pictures, que cuenta con varios premios Oscar.

El objetivo era crear un corto de animación usando Unity 4.0 que destacara las posibilidades del software, usando cuantas más técnicas visuales, mejor. El realizador Dan Sumich asumió el reto, escribió el guión y dirigió esta historia espectacular cuyo espíritu me recuerda al clásico de Martin Scorsese ¡Jo, qué noche!.

Una aventura colosal inesperada, San Francisco como escenario y la música del legendario Steve Grimmett de fondo.

 

Categorías: 3D , Animación , Video

Juan Carrillo   17.mar.2014 08:00    

Creatividad de premio: Tearaway y True Detective (VIDEO)

    viernes 14.mar.2014    por Juan Carrillo    0 Comentarios

Me intenta picar un buen amigo con el eterno debate Comercialización vs Libertad artística a raíz de la entrega de los premios BAFTA 2014 Video Games Awards (hace apenas un par de días).

Su pregunta, repleta de maldad, es la siguiente: ya que el videojuego The Last of Us se ha llevado cinco premios (entre ellos al Mejor Juego del Año), ¿quién ha sido el mayor ganador: Sony Computer Entertainment (este juego es un título exclusivo de la videoconsola PlayStation) o Naughty Dog, la compañía creadora?

Pues mira, responderé en diagonal y diré que el mayor ganador en este caso es el jugador. Se trata de una magnífica obra de entretenimiento interactivo realizada gracias a la apuesta de una gran multinacional.

Un caso parecido es el del videojuego Tearaway. Un título en principio encargado para promocionar las ventas de la otra consola de Sony, la pequeña y desaprovechada PS Vita. El caso es que partiendo de un planteamiento puramente marketiniano (realizar un juego que aprovechara las funcionalidades técnicas de esta videoconsola portátil: micrófono, dos cámaras, acelerómetro, pantallas táctiles, etc.) la compañía Media Molecule se ha sacado de la manga uno de los diseños más atractivos que he visto en mucho tiempo. Quizá desde que este mismo equipo creara el adorable Little Big Planet.

Resultado: tres BAFTAS, incluído el de Mayor logro artístico.

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Parece que desde principio de año se encadenan sin descanso festivales y sus correspondientes entregas de premios. También esta semana se concedieron los de SXSW, un prestigioso festival de creatividad que se celebra anualmente en Texas.

La lista de categorías es extensa, pero quería detenerme en un ganador en particular, el de Mejor diseño de títulos de crédito, que ha recaído en la serie de televisión americana True Detective.

Las compañías Elastic y Antibody se han encargado de realizar su sobrecogedora cabecera. Y para que veas por dónde iban los tiros creativos, dice Patrick Clair, director de Elastic, que para él las cabeceras de series como True Blood o A dos metros bajo tierra han sido toda una inspiración, ya que no estaban construidas sobre imágenes rodadas para la serie, sino que se elaboraron rodando imágenes inspiradas por el tono o ambiente de la historia.

Viendo cómo empieza True Detective, puedes hacerte una idea de qué te propone la serie. Un viaje insano a lo más profundo de EE.UU. Un ambientre siniestro, peligroso, en el que los personajes se integran de manera inseparable con el entorno. Y para destacar esta relación, los creadores de la cabecera optaron por la fotografía de doble exposición, a veces proyectando imágenes sobre objetos 3D.

 

Personalmente, recuerdo con cariño la cabecera de The Wire, que cada temporada me sorprendía con una canción distinta de fondo. Y, por supuesto, esa maravilla que precede a cada capítulo de Los misterios de Laura de TVE, una cabecera producida por ElRanchito/Lalivingston y realizada por Lucía Valdivieso que es un magnífico homenaje a títulos de crédito clásicos de la historia del cine.

Juan Carrillo   14.mar.2014 08:00    

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