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Realidad Virtual - Zero Latency (I)

Si has tenido oportunidad de explorar un entorno de realidad virtual (VR), sin duda te habrás planteado las posibilidades que podrá tener en el futuro esta tecnología.

Dejando a un lado las aplicaciones "serias" (en el campo de la salud, la educación...) en apenas unos años el entretenimiento digital podría ser totalmente distinto gracias a estas experiencias inmersivas. En RTVE, sin ir más lejos, hemos desarrollado aplicaciones como la del Ministerio del Tiempo que llevan un paso más allá lo que antes se habría limitado a ser una serie de televisión tradicional.

La gran pregunta ahora es... ¿se podrá disfrutar de la realidad virtual en el futuro sin parecer un bicho raro?    

    Ministerio del tiempo

La primera vez que probé un equipo de VR fue en el año 2013 y la experiencia fue... decepcionante. La calidad gráfica del entorno era muy baja y en ningún momento conseguí sentirme dentro de ese mundo digital. Lo archivé mentalmente como una curiosidad interesante.

Por suerte para todos, a los creadores de Zero Latency sí les impresionaron esas primeras demos y trabajaron en un prototipo que vio la luz en 2014: un sistema multijugador de realidad virtual en el que los participantes pudieran moverse libremente en un entorno controlado.

El caso es que desde entonces han abierto varias salas alrededor del mundo, donde los jugadores cargan el ordenador a sus espaldas (una mochila al más puro estilo Cazafantasmas), se ajustan las gafas de realidad virtual, los auriculares y... listos. El sistema reconoce nuestra posición en el espacio y la del resto de jugadores, avisándonos cuando estamos demasiado cerca de cualquiera de ellos o de alguna de las paredes del recinto. El resto es relajarse y disfrutar de los diferentes juegos que podemos contratar.

En el momento de escribir estas líneas Zero Latency Madrid ofrecía la posibilidad de jugar a tres juegos distintos, así que reuní a mi equipo y nos presentamos allí dispuestos a todo.

  Vr

Sabíamos que Singularity era el mejor título de los tres, todo el mundo alababa sus gráficos y las novedades que presentaba con respecto a los otros dos juegos, por lo que en un alarde de lógica absurda decidimos empezar jugando a Engineerium y Zombie Survival.

ENGINEERIUM

Quizá una de las razones por las que este título resulte un tanto frustrante es que según acaban de explicarte cómo funciona el rifle de cuatro posiciones en el briefing... te lo quitan. En Engineerium no vas a necesitarlo. En realidad, da la sensación de ser una demo técnica alargada hasta durar unos 15 minutos. Durante ese tiempo pasearás por un impresionante mundo alienígena en el que la gravedad funciona de una manera un tanto arbitraria, por lo que en ciertas ocasiones a lo largo del recorrido tu cerebro se negará a seguir el camino marcado.

 

Es una experiencia relajante, amable, a ratos boba y a ratos sorprendente, que resulta ser un inmejorable aperitivo para entender cómo funciona este sistema pero que sabe a poco y deja con ganas de más.

Entonces es cuando te devuelven el rifle.

 

ZOMBIE SURVIVAL
 
Cuatro tipos de disparo (yo me decidí por el rifle de asalto. Daba menos puntos que la escopeta, pero recargar era demasiado cansado) y no sé cuántos tipos de zombies. La duración del juego, también unos 15 minutos. Durante ese tiempo el objetivo es defender una zona protegida por barricadas y, si tienes tiempo, apuntar a las cabezas.

A partir de ese momento empiezan las oleadas de muertos vivientes y los gritos de tus compañeros pidiendo ayuda. Ya no recuerdas que hace diez minutos intentabas pisar una rana virtual en un planeta lejano, porque ahora sólo tienes ojos para ese zombie gordo que está destruyendo la barricada y piensa saltar sobre tu cuello.

 

En definitiva, que todo el relax que habíamos sentido con Engineerium se había ido al traste con el estrés de Zombie Survival. Y se agradece, porque resultó tan acelerado como divertido. Y cuando terminó la partida creí entender lo que los creadores de Zero Latency habían sentido allá por 2013. La promesa de una tecnología que nos hiciera integrarnos totalmente en una realidad alternativa...

Pero estos dos juegos, aunque curiosos, no podían aspirar a tanto. Aún eran muy limitados, tanto desde un punto de vista técnico como narrativo. ¿Sería Singularity el eslabón perdido entre el videojuego tradicional y el entretenimiento del futuro?

(Continuará..)

Juan Carrillo   28.feb.2018 20:24    

Espectáculo 3D en la pista de basket (VIDEO)

Siempre me gustaron los videojuegos de baloncesto, pero llegó un momento en el que mutaron a una extraña mezcla entre gigantesca base de datos de jugadores y simulador deportivo.

Ya que los datos específicos sobre cientos de jugadores de diferentes ligas de varios países de varias décadas me interesaba más bien poco y, por otro lado, mis pulgares no eran capaces de ir mucho más allá del arriba-abajo-izda-dcha-pasar-tiro, fui perdiendo el tren de los juegos de basket.

Hace un par de años intenté jugar a uno de los últimos y espectaculares títulos con licencia de la NBA y no supe cómo comenzar una partida rápida. Llegué a la conclusión de que ni siquiera existía esa opción, pero al menos me entretuve admirando en silencio los magníficos gráficos fotorealistas.

Basket1

En un mundo en el que los videojuegos de baloncesto quieren parecerse al mundo real, el baloncesto del mundo real parece querer convertirse en un videojuego.

No sé si me explico, así que te pondré un increíble vídeo de ejemplo.

Hace unos días los Cleveland Cavaliers celebraron una ceremonia especial en homenaje a Zydrunas Ilgauskas. Los aficionados esperaban el típico montaje de vídeo un poco cutre, pero en su lugar se encontraron con una proyección 3D que les dejó a todos con la boca abierta.

Gracias a 16 proyectores HD, la compañía Quince Imaging transformó el campo de juego y las pantallas de vídeo del estadio en un inesperado entorno virtual en 3D. No era la primera vez que esta empresa creaba una proyección de este tipo para un equipo de la NBA, como puedes ver en su demo reel de 2013

 

Juan Carrillo   31.mar.2014 08:00    

PIXAR: El secreto del éxito (VIDEO)

Comenzaron creando los primeros efectos digitales que pudimos ver en la gran pantalla, como el Proyecto Genesis en Star Trek II: La ira de Khan (1982) o el caballero-vidriera de El secreto de la pirámide (1985).

En aquella época aún se hacían llamar The Graphics Group y formaban parte de la compañía Lucasfilm. Posteriormente, ya sea por la ruptura de su matrimonio o el fracaso de Howard, el pato (1986), George Lucas vendió la empresa a Steve Jobs

Pasó a llamarse PIXAR Image Computer.

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Hoy Pixar forma parte (como tantas otras compañías) de Disney, así que estoy convencido de que no necesitas que te hable de sus últimas películas o de la lista interminable de premios que ha ido acumulando con ellas en los últimos años.

Seguro que alguno de tus personajes de ficción favoritos han sido diseñados por estos artistas del cine. ¿Quizá uno de los protagonistas de Toy Story? ¿WALL-E? ¿Dory? ¿Geri?

Muchos de ellos están presentes en la exposición Pixar. 25 años de animación que se muestra desde hoy, 21 de marzo, hasta el 22 de junio de 2014.

CaixaForum Madrid acoge el estreno en España de esta colección de arte que repasa los principales hitos técnicos y artísticos de Pixar desde sus primeros cortometrajes en la década de los 80 y ofrece la posibilidad de profundizar en el proceso de producción de sus 12 primeros largometrajes a partir de 402 piezas entre dibujos, colorscripts, maquetas, videos e instalaciones.

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Elyse Klaidman, directora de Pixar University y del archivo de Pixar Animation Studios, ha sido la encargada de comisariar esta muestra dedicada tanto a largometrajes como cortometrajes firmados por este estudio de animación.

Tardaría menos en nombrarte las películas que no me gustan de Pixar que las que considero obras maestras del cine. En mi caso, estoy convencido de que mi fascinación por sus historias se debe a la manera de crear a sus personajes.

La dibujante Emma Coats, que trabajó durante varios años en la compañía, publicó en Twitter las que consideraba las claves de una buena historia, extraídas de su experiencia en Pixar. Eran en total más de 20, pero te traduciré tres de mis preferidas:

 

  1. Admiras a un personaje por lo que intenta hacer, no por lo que logra.
  2. Crea un personaje con opiniones propias. Pasivos e indecisos pueden parecerte buenas opciones desde el punto de vista del guionista, pero son veneno para los espectadores.
  3. Si fueras tu personaje, en esta situación ¿cómo te sentirías? La honestidad aporta credibilidad a situaciones increíbles.

 

25 años de arte generado por ordenador en los que se han ganado la admiración del público, crítica y profesionales de la animación por su compromiso con la creación de CINE, así en mayúsculas.

Categorías: 3D , Actualidad , Animación , Arte , Cine , Video

Juan Carrillo   21.mar.2014 08:00    

Alien: del píxel al escalofrío (VIDEO)

Apaga la luz. Recuéstate junto a mí en este cómodo sofá durante cinco minutos, es todo lo que te pido. Debo avisarte de que voy a contarte una historia de terror y que, en algún momento, sentirás la necesidad de levantarte y olvidar mis palabras.

Aguanta y no temas, permaneceré a tu lado. Déjame encender la videoconsola y mostrarte algo que me intriga desde hace unos meses. El proyecto de un videojuego cuyo planteamiento no se parece a nada que hayamos escuchado anteriormente. Espero que no te importe que te hable en voz baja, y te recomiendo que tú hagas lo mismo.

El alien podría oírte.

 Alien-Isolation

Después de años protagonizando videojuegos de acción más o menos mediocres, el equipo de The Creative Assembly se ha propuesto un desafío creativo que a estas alturas parecía imposible: trasladar el espíritu de la película Alien (Ridley Scott, 1979) a un videojuego: Alien Isolation.

Tomar como referencia el primer Alien supone sumergirnos en una atmósfera de pánico, enfrentándonos a nuestros propios miedos en un escenario casi despoblado y sin armas de fuego hasta el inevitable momento en el que el alien nos encuentre y nos devore

Una apuesta arriesgada y casi suicida desde un punto de vista comercial

El último videojuego en el que nos enfrentamos a los aliens fue Aliens: Colonial marines (2013), un juego frenético de acción que prometía llevarnos al corazón de una aventura inspirada en cada detalle por la obra maestra del cine Aliens (1986) de James Cameron.

Aliens-colonial

Un planteamiento tan atractivo, machacado hasta la nausea por la publicidad, sólo consiguió aumentar la decepción de los jugadores cuando finalmente tuvieron la oportunidad de ponerle las manos encima. Aliens: Colonial marines no sólo era un juego del montón, lo peor era que contaba con involuntarios momentos cómicos.

Supongo que el cachondeo internacional con el que se recibió a este juego ha sido lo que ha provocado que ahora se intente algo distinto, cualquier cosa, aunque sea rara

Y entonces The Creative Assembly llegó con la idea de un alien pensante, una inteligencia artificial que entiende su entorno,  responde a tus movimientos y aprende de tus acciones hasta que consigue darte caza. Y aseguran sus creadores que nunca lo hace dos veces de la misma manera. 

En un mercado en el que muchos videojuegos justifican su precio a base de escenas espectaculares (un modelo copiado directamente de las películas de Hollywood, cada vez más vistosas y huecas) avanzar lentamente por el interior de una solitaria nave espacial, esperando a que te salga un alien por sorpresa, parece toda una excentricidad pero eso ya lo hicimos hace casi 30 años.

Alienszx

Al principio era el pixel. Y el pixel no daba miedo. Las figuras cuadriculadas con las que jugábamos apenas eran reconocibles, aunque tenían un mérito artístico innegable. En el juego Aliens (1986 - Spectrum, Amstrad, Commodore, MSX) avanzabas cansinamente por un interminable laberinto de pasillos con puertas hasta que aparecía lo que se suponía que era un terrorífico alien y te mataban. Siempre me pareció una basura.

Existe un remake más moderno para PC de este juego, con gráficos mejorados, que me ha hecho mirar con mejores ojos a este viejo título. Si quieres probarlo y disfrutar de las sensaciones de un juego de los 80 puedes descargarlo y jugar sin necesidad de instalar nada en tu ordenador.

En apenas unos pocos años el aspecto de los videojuegos cambió para dar paso a la época dorada de las recreativas, en las que los personajes eran inconfundibles y la violencia mucho más evidente. La mejora en los gráficos había conseguido afectarnos a nivel emocional, aunque fuera acelerando nuestro corazón al ritmo de las ráfagas que disparábamos en una nueva versión de Aliens (1990).

Aliensarcade

Ahora, en esta época de fotorrealismo, de la imagen digital indinstinguible de la realidad, siento curiosidad por saber cuál será el aspecto final de Alien Isolation. Especialmente por ver si es capaz de aportar algo nuevo a la manera de contar historias en los videojuegos o se limitará a proporcionar sensaciones (lo que tampoco tiene nada de malo). 

Por si te lo preguntas, el juego te pondrá en el papel de Amanda (la hija de Ellen Ripley, protagonista de las películas de Alien) unos 15 años después de los sucesos contados en la primera película. Un gancho interesante para una propuesta a la que no pienso perderle la pista.

Categorías: Actualidad , Cine , Juegos , Videojuegos

Juan Carrillo   19.mar.2014 08:00    

Creatividad de premio: Tearaway y True Detective (VIDEO)

Me intenta picar un buen amigo con el eterno debate Comercialización vs Libertad artística a raíz de la entrega de los premios BAFTA 2014 Video Games Awards (hace apenas un par de días).

Su pregunta, repleta de maldad, es la siguiente: ya que el videojuego The Last of Us se ha llevado cinco premios (entre ellos al Mejor Juego del Año), ¿quién ha sido el mayor ganador: Sony Computer Entertainment (este juego es un título exclusivo de la videoconsola PlayStation) o Naughty Dog, la compañía creadora?

Pues mira, responderé en diagonal y diré que el mayor ganador en este caso es el jugador. Se trata de una magnífica obra de entretenimiento interactivo realizada gracias a la apuesta de una gran multinacional.

Un caso parecido es el del videojuego Tearaway. Un título en principio encargado para promocionar las ventas de la otra consola de Sony, la pequeña y desaprovechada PS Vita. El caso es que partiendo de un planteamiento puramente marketiniano (realizar un juego que aprovechara las funcionalidades técnicas de esta videoconsola portátil: micrófono, dos cámaras, acelerómetro, pantallas táctiles, etc.) la compañía Media Molecule se ha sacado de la manga uno de los diseños más atractivos que he visto en mucho tiempo. Quizá desde que este mismo equipo creara el adorable Little Big Planet.

Resultado: tres BAFTAS, incluído el de Mayor logro artístico.

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Parece que desde principio de año se encadenan sin descanso festivales y sus correspondientes entregas de premios. También esta semana se concedieron los de SXSW, un prestigioso festival de creatividad que se celebra anualmente en Texas.

La lista de categorías es extensa, pero quería detenerme en un ganador en particular, el de Mejor diseño de títulos de crédito, que ha recaído en la serie de televisión americana True Detective.

Las compañías Elastic y Antibody se han encargado de realizar su sobrecogedora cabecera. Y para que veas por dónde iban los tiros creativos, dice Patrick Clair, director de Elastic, que para él las cabeceras de series como True Blood o A dos metros bajo tierra han sido toda una inspiración, ya que no estaban construidas sobre imágenes rodadas para la serie, sino que se elaboraron rodando imágenes inspiradas por el tono o ambiente de la historia.

Viendo cómo empieza True Detective, puedes hacerte una idea de qué te propone la serie. Un viaje insano a lo más profundo de EE.UU. Un ambientre siniestro, peligroso, en el que los personajes se integran de manera inseparable con el entorno. Y para destacar esta relación, los creadores de la cabecera optaron por la fotografía de doble exposición, a veces proyectando imágenes sobre objetos 3D.

 

Personalmente, recuerdo con cariño la cabecera de The Wire, que cada temporada me sorprendía con una canción distinta de fondo. Y, por supuesto, esa maravilla que precede a cada capítulo de Los misterios de Laura de TVE, una cabecera producida por ElRanchito/Lalivingston y realizada por Lucía Valdivieso que es un magnífico homenaje a títulos de crédito clásicos de la historia del cine.

Juan Carrillo   14.mar.2014 08:00    

300, el secreto de los griegos

Creo que si buscas "placer culpable" en el diccionario, te sale el cartel de la película 300. La única manera de que no la conozcas es que hayas vivido en una cueva los últimos 16 años, que es el tiempo que hace que el dibujante y guionista Frank Miller creó el cómic original.

La continuación era inevitable (tanto, que sus productores amenazan ahora con toda una serie de películas). La película original había costado apenas 65 millones de dólares, pero recaudó más de 456 millones en cines de todo el mundo.

Esa es la ventaja, amigos, de rodar una película dentro de una gran caja verde. Te ahorras una pasta en decorados, transporte... e incluso actores, porque a los extras los puedes hacer por ordenador! Eso sí, mantener la dignidad en el rodaje resulta complicado.

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Aunque no nos enamorara en su momento, conforme ha pasado el tiempo a algunos nos ha ido gustando más la película. Y no somos pocos, en Metacritic la nota de las críticas profesionales sigue siendo descorazonadora: un 51%, pero la de los aficionados alcanza un 7 de 10, notable por los pelos.

La nueva 300, el origen de un imperio (dirigida por Noam Murro) intenta replicar el estilo visual de la primera película: mucha cámara lenta, postureo, miradas intensas y batallas interminables (en esta ocasión, en el mar). Un mundo creado casi íntegramente por ordenador y algunos elementos reales rodados en unos estudios virtuales búlgaros

Eso sí, parece que una de las exigencias del casting era que los actores accedieran someterse a un entrenamiento intensivo para conseguir la tableta abdominal que se está convirtiendo en marca de la casa. Nada de efectos visuales aquí.

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Quizá se pueda criticar a Murro no preparar cada plano con la meticulosidad con la que trabajó Zack Snyder en la anterior película, creando en esta ocasión un producto menos preciosista, pero de consumo más fácil

Algunos echarán de menos a los guerreros espartanos, pero en su lugar tenemos muchos más griegos (aunque no tan cachas) y algunos actores que repiten en su papel para dar continuidad.

Entre ellos Rodrigo Santoro, Xerxes, que tuvo que grabar casi todas sus escenas en solitario para luego insertar su imagen a un tamaño mayor que el real.

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Categorías: Actualidad , Cine , VFX

Juan Carrillo    7.mar.2014 08:00    

Pac-Man cumple años

Algunos creadores de videojuegos actuales tienen categoría de estrellas internacionales. Quizá te suene un tal Miyamoto, el creador de Mario Bros. o Zelda. Seguro que has oído hablar de Kojima, autor de Metal Gear Solid. Pero, ¿te has preguntado alguna vez quién creó a Pac-Man?

Se llamaba Tōru Iwatani, un joven empleado de la compañía japonesa Namco, y el juego se terminó gracias al trabajo de un equipo de nueve personas durante todo un año. Su aparición en las salas recreativas fue un éxito y sus personajes pronto se convirtieron en parte de la cultura pop.

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El próximo mes de mayo Pac-Man cumplirá 34 años, y lo celebra con un nuevo videojuego (Pac-Man y las aventuras fantasmales, basado en la serie de animación que puedes ver en el Canal Clan TV) y una exposición multidisciplinar en la galería 6mas1 en Madrid, entre los días 6 y 9 de Marzo.

Si te acercas por allí podrás ver cómo ilustradores, fotógrafos, una diseñadora de joyas y hasta un un cocinero emplean su arte para recrear el mundo de Pac-Man. Y no deja de sorprender lo sugerente que puede resultar un personaje que, tradicionalmente, sólo se ha dedicado a comer puntos mientras emitía un repetitivo y estresante waka-waka.

"Es un clásico", dice el ilustrador Ricardo Cavolo. "Hoy llevo el Pac-Man en mi smartphone, después de tantos años, y eso es porque el juego sigue funcionando como tal. Pac-Man es todo un icono cultural."

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"Quería trasladar la figura de Pac-Man a la del típico guerrero de aire medieval (tipo Conan o Aragorn)", asegura Cavolo. Una imagen nada habitual de este héroe rechoncho que también ha sevido de inspiración para las joyas de Lamalacostumbre.

"Para crear mi pieza he usado la estructura de los laberintos por los que se movía Pac-Man. Si vemos el laberinto como un conjunto de líneas, hace unas formas geométricas muy bonitas, que desde el primer momento pensé usar como base. Y a esa base le he añadido a Pac-Man y a los fantasmas como si fueran las perlas que centran la atención y adornan la pieza."

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Pocos personajes de videojuego han envejecido tan bien. Parece que Pac-man sea inmortal, y no deja de fascinar a todo tipo de artistas, como el ilustrador Iván Solbes, que también participa en esta exposición: "Al igual que hace 100 años muchos cineastas sin ser conscientes de ello hacían obras de arte precursoras de lo que ha sido el arte del siglo XX, hoy en día hay gente que trabaja en el mundo del videojuego y sin querer están inventando el arte del siglo XXI."

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Juan Carrillo    5.mar.2014 08:00    

Sin esmoquin para los Oscar (VIDEO)

Hace unas semanas Dan Scanlon, el director de Monsters University, anunció en Twitter que su película no había sido nominada a los Oscar en la categoría de Mejor Película de Animación con el siguiente mensaje:

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La lista de aspirantes se había reducido dramáticamente hasta los cinco nominados finales, y entre ellos no aparecía la última película de Pixar (que, por cierto, me pareció sobresaliente).

Esa misma situación (¡decepción, sorpresa, drama!) se ha dado también entre los seleccionados para aspirar al Oscar a los Mejores Efectos Visuales. Era de esperar en un año en el que se han estrenado tantas películas de primer nivel en este campo.

Simplemente, era imposible nominarlas a todas.

Mucho tienen que estropearse las cosas para que Gravity no se lleve el premio gordo en este apartado, y sinceramente creo que lo merece. Si quieres disfrutar con un buen número de vídeos en los que la compañía Framestore muestra varios trucos visuales empleados en la película te aconsejo que hagas click aquí.

Oscars_gravity

El resto de los nominados, bueno... ya sabes lo que dicen todos en la alfombra roja, mientras guardan en un bolsillo el papel que leerían en caso de ganar... "Estar nominado es premio suficiente"...

Así que estas nominadas se llevan su mención especial (Iron Man 3, Star Trek: En la oscuridad, El Hobbit: La desolación de Smaug y El llanero solitario) mientras que otras cinco películas se quedaron a las puertas, y algunas de ellas seguro que estaban entre tus favoritas...

OBLIVION

Quizá sea el plan de invasión extraterrestre más ridículo jamás ideado, pero le sirvió de excusa al director Joseph Kosinski para recrear un futuro postapocalíptico en el que los escenarios creados por ordenador eran tan protagonistas como el mismísimo Tom Cruise.

  Oscars_oblivion

PACIFIC RIM

Hubiera apostado porque su nominación era segura, pero no pasó de esta ronda. Como alguien que creció en los 80, al ver esta mezcla loca entre Mazinger Z y cualquier película de Bud Spencer me explotó la cabeza. SUPERFAN.

 

ELYSIUM

Era una película que lo tenía todo para prometer un buen rato en el cine, especialmente a Neill Blomkamp, un director que había demostrado solvencia y buenas ideas con Distrito 9A pesar de todas sus virtudes, esta aventura de Matt Damon en un futuro caca dominado por Jodie Foster nos dejó a todos con un sabor agridulce, en el mejor de los casos.

Me quedo con el uso intensivo de las maquetas, algo cada día menos habitual, y la recreación de las decrépitas ciudades terrestres.

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THOR: EL MUNDO OSCURO

El director Alan Taylor tomó el relevo de Kenneth Branagh y se marcó una película mucho más ruidosa que la anterior. El éxito de Los Vengadores había señalado el camino a las nuevas películas de Marvel: menos Shakespeare y más acción.

 

WORLD WAR Z

Vale, en su versión estrenada en cines no tenía sangre (algo que se corrigió posteriormente en una edición especial), el guión no tiene demasiado sentido y es evidente que no guarda relación alguna con la novela en la que está basada... pero llevó al límite el concepto de zombis rápidos y nos ha dejado algunas escenas para el recuerdo. 

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Hasta aquí las diez películas que formaron parte de la long list antes de que se conocieran las nominadas definitivas al Oscar a los Mejores Efectos Visuales, pero otras muchas quedaron fuera de esta selección. Como te decía, 2014 ha estado repleto de efectos visuales increíbles en cantidad y calidad.

También fue el año de Oz, un mundo de fantasía, Lobezno inmortal, El gran Gatsby, El juego de Ender, After Earth, Los juegos del hambre: En llamas y la gran perdedora del año: El Hombre de Acero.

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Categorías: 3D , Actualidad , Cine , Premios , VFX , Video , Zombis

Juan Carrillo   28.feb.2014 17:34    

WI-FI en un mar de colores

Al verle por primera vez caminando por las calles de Pittsburg, todos pensaban que le faltaba un tornillo. Andaba a saltitos, como cazando al vuelo seres juguetones que sólo él era capaz de adivinar, y sostenía sobre su cabeza un mugriento router Wi-Fi que parecía guiar sus extraños pasos de baile.

Para empeorar su fama en el barrio, hacía poco que había empezado a hablar consigo mismo en voz alta, farfullando cálculos matemáticos mientras avanzaba por la calle mecido por olas invisibles.

Dicen que una mañana se le vió hablando con un joven estudiante aficionado al arte y la tecnología, un tal Nickolay Lamn, que le escuchaba con sorprendente paciencia. Y también se rumorea que, al día siguiente, Lamn había creado esta imagen.

Wifi-chicago

No sé si esta historia es cierta, porque la persona que me la contó se quedó dormida con una botella de vodka en el regazo, pero lo que sí parece demostrado es que Lamn habló con dos profesores universitarios para crear una representación fiel de las ondas Wi-Fi en una gran ciudad.

En otras palabras, sus visualizaciones recrean el aspecto de nuestras ciudades si estas ondas Wi-Fi fueran visibles para el ojo humano.

Apenas a unos cientos de kilómetros de Lamn, en Nueva York, el arquitecto y artista austriaco Peter Jellitsch decidió dar volumen físico a esas ondas. Durante 45 días midió las variaciones en la intensidad de la señal en el interior de su pequeño apartamento.

Wifi_escultura

El resultado es una extraña representación que no guarda relación con la forma con la que se transmite una onda Wi-Fi, pero aún así resulta sugerente. Podría decirse que esta instalación (en tres partes) es casi un calendario tridimensional, al que su autor ha bautizado como Bleecker Street Documents en honor a la calle donde relizó las mediciones.

Un espacio en 3D que nos hace preguntarnos cuál podría ser el aspecto de nuestra ciudad si tuviéramos en cuenta las señales de radio, de televisión, de satélites...

Quizá sea mejor no darle muchas vueltas o terminaremos danzando mecidos por las ondas y sosteniendo un mugroso router sobre nuestras cabezas.

  Wifi-washington

Juan Carrillo   21.feb.2014 08:30    

Del gramófono al reproductor digital (VIDEO)

Fue en la segunda mitad del Siglo XIX cuando se empezaron a desarrollar aparatos que registraban y reproducían sonido. Hoy esas grabaciones ponen los pelos de punta, parecen psicofonías, pero fueron el primer paso de un camino que aún continúa.

La IFPI (asociación que representa a más de 1300 compañías musicales en todo el mundo) ha decidido crear un vídeo para celebrar la evolución tecnológica que ha hecho posible grabar y reproducir música a lo largo de la historia, cada vez con mayor calidad y menor coste.

Para ello, los responsables del vídeo (el director creativo Steve Milbourne y el director Martin Stirling) han decidido hacerlo a través de una máquina de Rube Goldberg.

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Goldberg era un dibujante americano cuyo nombre ha quedado asociado para siempre a las complicadas máquinas que ideó para realizar las actividades más sencillas. Inspirados por él, muchas piezas audiovisuales han jugado con la idea de encadenar acciones de la manera más barroca e inesperada posible, desde videoclips hasta spots de televisión.

En el vídeo creado por la IFPI, titulado Music Remains, una reacción en cadena nos lleva desde un gramófono hasta una tablet en 90 segundos, atravesando décadas de música en un sólo plano. 

  

Se necesitaron dos días para grabar el proceso completo, sin errores. En esas 48 horas se montó el circuito, se ensayó y se repitió la grabación hasta 48 veces hasta que todo salió perfecto en la sala 2 de los famosos estudios de sonido de Abbey Road.

Si te interesa el proceso de creación, tienes un vídeo con el making of aquí.

¿Cuántos aparatos hemos usado para escuchar música a lo largo de las últimas décadas? Recuerdo la primera cadena de música que entró en casa, todo un acontecimiento familiar. Los discos de vinilo inevitablemente rayados, los exóticos cartuchos de ocho pistas, los resistentes cassettes, la llegada del CD, el primer y enorme reproductor MP3 (¡de 64 Mb!)... 

Sea cual sea tu edad, hay un buen número de reproductores musicales que forman parte de tu vida. ¿Cuáles han sido tus preferidos?

Music_abe

Categorías: Actualidad , Arte , Ciencia , Música , Video

Juan Carrillo   19.feb.2014 12:02    

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