Realidad Virtual - Zero Latency (I)
Si has tenido oportunidad de explorar un entorno de realidad virtual (VR), sin duda te habrás planteado las posibilidades que podrá tener en el futuro esta tecnología.
Dejando a un lado las aplicaciones "serias" (en el campo de la salud, la educación...) en apenas unos años el entretenimiento digital podría ser totalmente distinto gracias a estas experiencias inmersivas. En RTVE, sin ir más lejos, hemos desarrollado aplicaciones como la del Ministerio del Tiempo que llevan un paso más allá lo que antes se habría limitado a ser una serie de televisión tradicional.
La gran pregunta ahora es... ¿se podrá disfrutar de la realidad virtual en el futuro sin parecer un bicho raro?
La primera vez que probé un equipo de VR fue en el año 2013 y la experiencia fue... decepcionante. La calidad gráfica del entorno era muy baja y en ningún momento conseguí sentirme dentro de ese mundo digital. Lo archivé mentalmente como una curiosidad interesante.
Por suerte para todos, a los creadores de Zero Latency sí les impresionaron esas primeras demos y trabajaron en un prototipo que vio la luz en 2014: un sistema multijugador de realidad virtual en el que los participantes pudieran moverse libremente en un entorno controlado.
El caso es que desde entonces han abierto varias salas alrededor del mundo, donde los jugadores cargan el ordenador a sus espaldas (una mochila al más puro estilo Cazafantasmas), se ajustan las gafas de realidad virtual, los auriculares y... listos. El sistema reconoce nuestra posición en el espacio y la del resto de jugadores, avisándonos cuando estamos demasiado cerca de cualquiera de ellos o de alguna de las paredes del recinto. El resto es relajarse y disfrutar de los diferentes juegos que podemos contratar.
En el momento de escribir estas líneas Zero Latency Madrid ofrecía la posibilidad de jugar a tres juegos distintos, así que reuní a mi equipo y nos presentamos allí dispuestos a todo.
Sabíamos que Singularity era el mejor título de los tres, todo el mundo alababa sus gráficos y las novedades que presentaba con respecto a los otros dos juegos, por lo que en un alarde de lógica absurda decidimos empezar jugando a Engineerium y Zombie Survival.
ENGINEERIUM
Quizá una de las razones por las que este título resulte un tanto frustrante es que según acaban de explicarte cómo funciona el rifle de cuatro posiciones en el briefing... te lo quitan. En Engineerium no vas a necesitarlo. En realidad, da la sensación de ser una demo técnica alargada hasta durar unos 15 minutos. Durante ese tiempo pasearás por un impresionante mundo alienígena en el que la gravedad funciona de una manera un tanto arbitraria, por lo que en ciertas ocasiones a lo largo del recorrido tu cerebro se negará a seguir el camino marcado.
Es una experiencia relajante, amable, a ratos boba y a ratos sorprendente, que resulta ser un inmejorable aperitivo para entender cómo funciona este sistema pero que sabe a poco y deja con ganas de más.
Entonces es cuando te devuelven el rifle.
ZOMBIE SURVIVAL
Cuatro tipos de disparo (yo me decidí por el rifle de asalto. Daba menos puntos que la escopeta, pero recargar era demasiado cansado) y no sé cuántos tipos de zombies. La duración del juego, también unos 15 minutos. Durante ese tiempo el objetivo es defender una zona protegida por barricadas y, si tienes tiempo, apuntar a las cabezas.
A partir de ese momento empiezan las oleadas de muertos vivientes y los gritos de tus compañeros pidiendo ayuda. Ya no recuerdas que hace diez minutos intentabas pisar una rana virtual en un planeta lejano, porque ahora sólo tienes ojos para ese zombie gordo que está destruyendo la barricada y piensa saltar sobre tu cuello.
En definitiva, que todo el relax que habíamos sentido con Engineerium se había ido al traste con el estrés de Zombie Survival. Y se agradece, porque resultó tan acelerado como divertido. Y cuando terminó la partida creí entender lo que los creadores de Zero Latency habían sentido allá por 2013. La promesa de una tecnología que nos hiciera integrarnos totalmente en una realidad alternativa...
Pero estos dos juegos, aunque curiosos, no podían aspirar a tanto. Aún eran muy limitados, tanto desde un punto de vista técnico como narrativo. ¿Sería Singularity el eslabón perdido entre el videojuego tradicional y el entretenimiento del futuro?
(Continuará..)