28 posts con categoría "Animación"

Caminando entre gigantes (VIDEO 360º)

Los artistas americanos Mike Anderson, Abby Horton y Ryan Dickie, firmando como New Media LTD, presentaron su corto The Giant  en el último festival SXSW (un prestigioso evento celebrado en Texas, en el que se combinan obras interactivas, de cine o musicales).

The Giant es el primer (y espectacular) trabajo de este trío en una película de 360º.

Una propuesta arriesgada pero sugerente, en el que los tres autores nos presentan un poema visual épico en el que una joven crece de manera imparable, se enfrentará a su lado más oscuro y finalmente se disolverá en la música del universo (una partitura original de Jake Aron y Ludwig Persik).

Espero que lo disfrutéis.

 

 

En entrevistas anteriores, Mike Anderson ha contado cómo hicieron un escaneo en 3D de la modelo Abigail Vansteenberghe con el fin de usarlo como base para la protagonista. Sin embargo, en el proceso se produjeron errores y finalmente tuvieron que  esculpir alrededor del 90% del personaje. Posteriormente, grabaron usando un sistema de captura de movimientos del que todavía hoy reniegan.

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Si queréis conocer otras obras de Anderson, Horton y Dickie, podríais empezar con el vídeo musical con el que ganaron el primer premio en esa categoría en el Festival de cine The Smalls 2016: I am Chemistry, de Yeasayer.

Categorías: 3D , Animación , Arte , Video

Juan Carrillo   19.ene.2018 15:37    

Videojuegos al cubo (VIDEO)

Desde su nacimiento, el lenguaje de los videojuegos ha contado con un elemento esencial: los cubos. La forma más sencilla, más inmediata, hija directa del píxel, que en cuanto pudo se manifestó en tres dimensiones dando lugar a la caja.

Los videojuegos están repletos de cajas. A veces están hechas de madera y contienen munición. Otras están hechas de cartón y nos permiten escondernos bajo ellas en nuestra misión de sigilo. Monedas, power-ups... como diría Forrest Gump, "nunca sabes lo que te va a tocar".

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Durante décadas los cubos han acompañado a los jugadores en sus aventuras. Resulta justo, por tanto, que Jamez "Hamst3r" Gillman haya decidido crear este vídeo-homenaje lleno de cajas y de referencias a juegos clásicos.

(El autor avisa del peligro que supone ver este vídeo para los que sufran de epilepsia, debido a sus luces parpadeantes. Yo añadiría otro aviso, debido a los posibles ataques de nostalgia que puede provocar. Avisado quedas.)

Y un último apunte sobre el mundo de los cubos en los videojuegos: hace poco Markus Persson, el fundador del estudio Mojang, reveló en su twitter que estaba en negociaciones con Warner Bros. para llevar su videojuego Minecraft al cine.

Parece ser que la versión cinematográfica de este popular juego de construcción virtual (que tiene ya más de 100 millones de usuarios registrados) se rodará en imagen real. ¡Todo un desafío creativo!

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Categorías: 3D , Animación , Cine , Videojuegos

Juan Carrillo   26.mar.2014 08:00    

PIXAR: El secreto del éxito (VIDEO)

Comenzaron creando los primeros efectos digitales que pudimos ver en la gran pantalla, como el Proyecto Genesis en Star Trek II: La ira de Khan (1982) o el caballero-vidriera de El secreto de la pirámide (1985).

En aquella época aún se hacían llamar The Graphics Group y formaban parte de la compañía Lucasfilm. Posteriormente, ya sea por la ruptura de su matrimonio o el fracaso de Howard, el pato (1986), George Lucas vendió la empresa a Steve Jobs

Pasó a llamarse PIXAR Image Computer.

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Hoy Pixar forma parte (como tantas otras compañías) de Disney, así que estoy convencido de que no necesitas que te hable de sus últimas películas o de la lista interminable de premios que ha ido acumulando con ellas en los últimos años.

Seguro que alguno de tus personajes de ficción favoritos han sido diseñados por estos artistas del cine. ¿Quizá uno de los protagonistas de Toy Story? ¿WALL-E? ¿Dory? ¿Geri?

Muchos de ellos están presentes en la exposición Pixar. 25 años de animación que se muestra desde hoy, 21 de marzo, hasta el 22 de junio de 2014.

CaixaForum Madrid acoge el estreno en España de esta colección de arte que repasa los principales hitos técnicos y artísticos de Pixar desde sus primeros cortometrajes en la década de los 80 y ofrece la posibilidad de profundizar en el proceso de producción de sus 12 primeros largometrajes a partir de 402 piezas entre dibujos, colorscripts, maquetas, videos e instalaciones.

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Elyse Klaidman, directora de Pixar University y del archivo de Pixar Animation Studios, ha sido la encargada de comisariar esta muestra dedicada tanto a largometrajes como cortometrajes firmados por este estudio de animación.

Tardaría menos en nombrarte las películas que no me gustan de Pixar que las que considero obras maestras del cine. En mi caso, estoy convencido de que mi fascinación por sus historias se debe a la manera de crear a sus personajes.

La dibujante Emma Coats, que trabajó durante varios años en la compañía, publicó en Twitter las que consideraba las claves de una buena historia, extraídas de su experiencia en Pixar. Eran en total más de 20, pero te traduciré tres de mis preferidas:

 

  1. Admiras a un personaje por lo que intenta hacer, no por lo que logra.
  2. Crea un personaje con opiniones propias. Pasivos e indecisos pueden parecerte buenas opciones desde el punto de vista del guionista, pero son veneno para los espectadores.
  3. Si fueras tu personaje, en esta situación ¿cómo te sentirías? La honestidad aporta credibilidad a situaciones increíbles.

 

25 años de arte generado por ordenador en los que se han ganado la admiración del público, crítica y profesionales de la animación por su compromiso con la creación de CINE, así en mayúsculas.

Categorías: 3D , Actualidad , Animación , Arte , Cine , Video

Juan Carrillo   21.mar.2014 08:00    

¡Jó, qué día! Locura en 3D (VIDEO)

Para empezar el lunes animados, te invito a disfrutar de esta historia en 3D titulada El efecto mariposa. Ya tiene unos añitos pero conserva intacto su espíritu vitalista.

Era un encargo de la compañía Unity para promocionar su software de creación digital. Los responsables de llevarlo a acabo fueron los miembros de la productora Passion Pictures, que cuenta con varios premios Oscar.

El objetivo era crear un corto de animación usando Unity 4.0 que destacara las posibilidades del software, usando cuantas más técnicas visuales, mejor. El realizador Dan Sumich asumió el reto, escribió el guión y dirigió esta historia espectacular cuyo espíritu me recuerda al clásico de Martin Scorsese ¡Jo, qué noche!.

Una aventura colosal inesperada, San Francisco como escenario y la música del legendario Steve Grimmett de fondo.

 

Categorías: 3D , Animación , Video

Juan Carrillo   17.mar.2014 08:00    

Creatividad de premio: Tearaway y True Detective (VIDEO)

Me intenta picar un buen amigo con el eterno debate Comercialización vs Libertad artística a raíz de la entrega de los premios BAFTA 2014 Video Games Awards (hace apenas un par de días).

Su pregunta, repleta de maldad, es la siguiente: ya que el videojuego The Last of Us se ha llevado cinco premios (entre ellos al Mejor Juego del Año), ¿quién ha sido el mayor ganador: Sony Computer Entertainment (este juego es un título exclusivo de la videoconsola PlayStation) o Naughty Dog, la compañía creadora?

Pues mira, responderé en diagonal y diré que el mayor ganador en este caso es el jugador. Se trata de una magnífica obra de entretenimiento interactivo realizada gracias a la apuesta de una gran multinacional.

Un caso parecido es el del videojuego Tearaway. Un título en principio encargado para promocionar las ventas de la otra consola de Sony, la pequeña y desaprovechada PS Vita. El caso es que partiendo de un planteamiento puramente marketiniano (realizar un juego que aprovechara las funcionalidades técnicas de esta videoconsola portátil: micrófono, dos cámaras, acelerómetro, pantallas táctiles, etc.) la compañía Media Molecule se ha sacado de la manga uno de los diseños más atractivos que he visto en mucho tiempo. Quizá desde que este mismo equipo creara el adorable Little Big Planet.

Resultado: tres BAFTAS, incluído el de Mayor logro artístico.

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Parece que desde principio de año se encadenan sin descanso festivales y sus correspondientes entregas de premios. También esta semana se concedieron los de SXSW, un prestigioso festival de creatividad que se celebra anualmente en Texas.

La lista de categorías es extensa, pero quería detenerme en un ganador en particular, el de Mejor diseño de títulos de crédito, que ha recaído en la serie de televisión americana True Detective.

Las compañías Elastic y Antibody se han encargado de realizar su sobrecogedora cabecera. Y para que veas por dónde iban los tiros creativos, dice Patrick Clair, director de Elastic, que para él las cabeceras de series como True Blood o A dos metros bajo tierra han sido toda una inspiración, ya que no estaban construidas sobre imágenes rodadas para la serie, sino que se elaboraron rodando imágenes inspiradas por el tono o ambiente de la historia.

Viendo cómo empieza True Detective, puedes hacerte una idea de qué te propone la serie. Un viaje insano a lo más profundo de EE.UU. Un ambientre siniestro, peligroso, en el que los personajes se integran de manera inseparable con el entorno. Y para destacar esta relación, los creadores de la cabecera optaron por la fotografía de doble exposición, a veces proyectando imágenes sobre objetos 3D.

 

Personalmente, recuerdo con cariño la cabecera de The Wire, que cada temporada me sorprendía con una canción distinta de fondo. Y, por supuesto, esa maravilla que precede a cada capítulo de Los misterios de Laura de TVE, una cabecera producida por ElRanchito/Lalivingston y realizada por Lucía Valdivieso que es un magnífico homenaje a títulos de crédito clásicos de la historia del cine.

Juan Carrillo   14.mar.2014 08:00    

Pac-Man cumple años

Algunos creadores de videojuegos actuales tienen categoría de estrellas internacionales. Quizá te suene un tal Miyamoto, el creador de Mario Bros. o Zelda. Seguro que has oído hablar de Kojima, autor de Metal Gear Solid. Pero, ¿te has preguntado alguna vez quién creó a Pac-Man?

Se llamaba Tōru Iwatani, un joven empleado de la compañía japonesa Namco, y el juego se terminó gracias al trabajo de un equipo de nueve personas durante todo un año. Su aparición en las salas recreativas fue un éxito y sus personajes pronto se convirtieron en parte de la cultura pop.

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El próximo mes de mayo Pac-Man cumplirá 34 años, y lo celebra con un nuevo videojuego (Pac-Man y las aventuras fantasmales, basado en la serie de animación que puedes ver en el Canal Clan TV) y una exposición multidisciplinar en la galería 6mas1 en Madrid, entre los días 6 y 9 de Marzo.

Si te acercas por allí podrás ver cómo ilustradores, fotógrafos, una diseñadora de joyas y hasta un un cocinero emplean su arte para recrear el mundo de Pac-Man. Y no deja de sorprender lo sugerente que puede resultar un personaje que, tradicionalmente, sólo se ha dedicado a comer puntos mientras emitía un repetitivo y estresante waka-waka.

"Es un clásico", dice el ilustrador Ricardo Cavolo. "Hoy llevo el Pac-Man en mi smartphone, después de tantos años, y eso es porque el juego sigue funcionando como tal. Pac-Man es todo un icono cultural."

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"Quería trasladar la figura de Pac-Man a la del típico guerrero de aire medieval (tipo Conan o Aragorn)", asegura Cavolo. Una imagen nada habitual de este héroe rechoncho que también ha sevido de inspiración para las joyas de Lamalacostumbre.

"Para crear mi pieza he usado la estructura de los laberintos por los que se movía Pac-Man. Si vemos el laberinto como un conjunto de líneas, hace unas formas geométricas muy bonitas, que desde el primer momento pensé usar como base. Y a esa base le he añadido a Pac-Man y a los fantasmas como si fueran las perlas que centran la atención y adornan la pieza."

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Pocos personajes de videojuego han envejecido tan bien. Parece que Pac-man sea inmortal, y no deja de fascinar a todo tipo de artistas, como el ilustrador Iván Solbes, que también participa en esta exposición: "Al igual que hace 100 años muchos cineastas sin ser conscientes de ello hacían obras de arte precursoras de lo que ha sido el arte del siglo XX, hoy en día hay gente que trabaja en el mundo del videojuego y sin querer están inventando el arte del siglo XXI."

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Juan Carrillo    5.mar.2014 08:00    

Monsieur Cok, animación con mensaje (VIDEO)

El dibujante y realizador francés Franck Dion es un artista inquieto, curioso, exquisito con los detalles y a la vez consciente del mensaje que desea transmitir. Estudió arte dramático antes de dedicarse a la escultura y la pintura, lo que ha acabado dotando a sus cortos animados de una cualidad pictórica muy particular.

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Mezclando stop-motion con recortes de papel y animación tradicional, Dion es el autor de Monsieur Cok, uno de esos personajes que se queda en tu memoria. Cock, respetable dueño de una fábrica de bombas, va sustituyendo a sus empleados por robots para aumentar la eficiencia y productividad. Sin embargo, uno de sus trabajadores se resistirá ferozmente...

Ya hace unos años que Dion creó este corto y que lo presentó con éxito en el Festival de Cine de Sundance. Su recorrido por multitud de festivales internacionales ha hecho que seamos muchos los que esperábamos el momento en que su autor lo colgara íntegro en internet.

Hasta la fecha, el último corto de Franck Dion es otra historia con mensaje, Edmond était un âne (Edmon era un burro, ganador del Premio Especial del Jurado en el Festival de Annecy 2013).

Para la edición de 2014, la organización del festival le ha encargado la realización del póster oficial, y Dion ha respondido dibujando este cartel, con el que ha querido rendir un homenaje a la técnica del stop-motion, a la que se dedica este año el Festival de Annecy.


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Juan Carrillo    3.mar.2014 08:00    

Junk Head, el futuro caca (VIDEO)

Como bien aprendió Anakin Skywalker, el lado oscuro es poderoso. Y atractivo. 

Quizá por eso nos gusta que nos cuenten historias ambientadas en futuros distópicos, siniestros, amenazantes... lo que mi hermana llama futuro caca.

El futuro caca implica un reseteo general, la destrucción de la rutina actual a todos los niveles y una llamada a la acción.  Si nuestra civilización fuera reducida a cenizas por los extraterrestres, los zombis o dinosaurios resucitados genéticamente... ¿Seríamos capaces de hacer una sociedad mejor?

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Durante cuatro años, con la imagen de un futuro post-apocalíptico en la cabeza e influenciado por el manga ciberpunk Blame! de Tsutomu Nihei, el japonés Takahide Hori (también conocido como Yamiken) se dedicó a convertir en realidad un proyecto de animación en el que volcó toda su creatividad y pasión: Junk Head 1.

Un corto de ciencia-ficción ambientado en futuro caca no, lo siguiente, que supuso su primer trabajo de stop-motion. Hori dedicó unas horas todos los días a finalizar este vídeo de poco más de 30 minutos, en el que volcó todo su talento como pintor y escultor.

 

Ahora que ha conseguido reconocimiento internacional, Hori sueña con crear una segunda parte que continúe y cierre la historia. Le gustaría dedicarse al mundo del cine, pero considera que su vida actual no le permite dedicar el tiempo y esfuerzo que exige el rodaje en stop-motion.

Y es que Hori es ambicioso. Quiere rodar un largometraje, nada menos. Así que ha pedido ayuda a través de una plataforma de crowdfunding para ver si logra la ansiada financiación con la que grabar Junk Head 2. ¿Le echas una mano?

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Juan Carrillo   26.feb.2014 09:40    

Discos con videoclip incorporado (VIDEO)

Si te gusta la literatura, la música o el cine sabes que antes o después llegará ese día en el que debes elegir: te mudas a una casa más grande, haces limpieza o corres peligro de morir bajo toneladas de CD, libros o cajas de videojuegos.

Los artistas ingleses Reuben Sutherland y Dan Hayhurst han decidido complicarnos la vida. Si ya resulta difícil deshacerse de los preciados y preciosos discos de vinilo, con trabajos como Plastic Infinite nos condenan por el resto de nuestra existencia.

Hayhurst se encarga del contenido, de la música que podemos escuchar al poner el disco en el plato, mientras que Sutherland se ha encargado de la parte visual. Y en ambas cosas han decidido salirse de lo normal. No soy crítico musical, pero te aviso de que los sonidos electrónicos de Hayhurst no son para todos los gustos.

Sutherland por su parte ha trabajado en crear una ilustración que se anime al girar el disco... sólo bajo unas ciertas condiciones. Si no se cumplen, sólo verás un disco de vinilo con manchas borrosas de colores.

Pero bajo una luz estroboscópica o grabando un vídeo a 25 frames por segundo surge la magia.

La primera edición salió a la venta en enero y ya está agotada. Si te hace sentir mejor, piensa que nadie sabe exactamente cómo van estas cosas y quizá la animación lave el cerebro a sus poseedores, convirtiéndoles en esclavos de una organización criminal secreta.

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En la misma línea, pero mucho más inocuo, parece el vídeoclip del tema Life is music de la banda japonesa Sour

En este caso la animación la forman las imágenes impresas en 189 CDs, que giran al ritmo de la música (105 bpm) y utilizan el principio de la persistencia retiniana. En definitiva, una versión modernizada del clásico Fenaquistiscopio de Joseph-Antoine Ferdinand (1829).

El vídeo, dirigido por Masashi Kawamura y Kota Iguchi, toma como punto de partida el concepto del círculo de la vida para crear una ilusión óptica cuyos detalles de rodaje puedes ver en este interesante making of.

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Juan Carrillo   24.feb.2014 10:42    

RoboCop, Made in America

Vi por primera vez Robocop en un cine que ya no existe.

Te hablo de la película de 1987, la de Paul Verhoeven. El estreno de una nueva versión (dirigida por el director brasileño José Padilha) me sirve de excusa para recordar el magnífico trabajo de dos maestros de los efectos visuales pre-digitales en la película original: Rob Bottin y Phil Tippett.

El diseño del traje de Robocop fue creado por Bottin, un genio excéntrico responsable también de las deformidades de los mutantes en Desafío Total (1990) o las criaturas monstruosas de The Thing (1982).

Robocop_bottin

Bottin se inspiró en varios personajes del mundo del cómic para dar forma a su Robocop y durante meses propuso diferentes ideas que fueron rechazadas.

Como pasa demasiado a menudo, al final se retomó uno de los primeros conceptos y el traje definitivo fue entregado el mismo día del rodaje. El actor Peter Weller necesitó unas 10 horas para meterse en él, sólo para descubrir que apenas podía moverse.

Grande, pesado, industrial... americano. Una de las ideas principales de la película se veía así representada perfectamente en el diseño del protagonista.

Robo

Robocop no era un policía con un traje futurista. Era un policía al que, básicamente, unos científicos le pegaban la cabeza a un cuerpo de robot. E incluso su cerebro era en parte cibernético, lo que justificaba las dudas sobre su naturaleza humana.

Ésto lo alejaba de referencias como Iron Man y lo acercaba al de justicieros más hieráticos y desalmados como el Juez Dredd, que también tuvo mucho que ver en su diseño final.

Robocop_dredd

Mientras Bottin creaba diferentes versiones del traje, dependiendo de la escena a rodar, Phil Tippett se encargaba de animar al robot malvado de la película: el ED-209.

Hace unas semanas, en la última edición de los premios Annie en Hollywood, Tippett fue homenajeado junto a Otomo y Spielberg por su contribución al mundo de la animación. Ya en sus primeros trabajos ganó fama con el stop-motion, la técnica del fotograma a fotograma, con la que consiguió su primer Oscar en 1984 gracias a El Retorno del Jedi, antes de pasarse a la animación digital.

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Los tiempos han cambiado y el nuevo diseño de este Robocop del Siglo XXI tiene muy en cuenta las actuales tendencias de moda entre los superhéroes de acción, aunque José Padilha asegura que el nuevo aspecto del protagonista tiene una justificación dramática.

Ahora, 27 años después de la primera película, Robocop se inspira más que nunca en Iron Man pero también toma elementos de otros héroes modernos del cine, por lo que Internet no ha sido amable con su nuevo traje. No han corrido muchos riesgos, la verdad.

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Yo sólo digo que en la pre-producción de Robocop 2 (1990) el director Irvin Kershner y Rob Bottin trabajaron duro para cambiar radicalmente la imagen del protagonista, y acabaron desistiendo. Bottin dijo entonces: "No puedes cambiar el traje. Sería como cambiarle el traje a Superman."

Categorías: Actualidad , Animación , Arte , Cine

Juan Carrillo   14.feb.2014 08:00    

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