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Pac-Man cumple años

Algunos creadores de videojuegos actuales tienen categoría de estrellas internacionales. Quizá te suene un tal Miyamoto, el creador de Mario Bros. o Zelda. Seguro que has oído hablar de Kojima, autor de Metal Gear Solid. Pero, ¿te has preguntado alguna vez quién creó a Pac-Man?

Se llamaba Tōru Iwatani, un joven empleado de la compañía japonesa Namco, y el juego se terminó gracias al trabajo de un equipo de nueve personas durante todo un año. Su aparición en las salas recreativas fue un éxito y sus personajes pronto se convirtieron en parte de la cultura pop.

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El próximo mes de mayo Pac-Man cumplirá 34 años, y lo celebra con un nuevo videojuego (Pac-Man y las aventuras fantasmales, basado en la serie de animación que puedes ver en el Canal Clan TV) y una exposición multidisciplinar en la galería 6mas1 en Madrid, entre los días 6 y 9 de Marzo.

Si te acercas por allí podrás ver cómo ilustradores, fotógrafos, una diseñadora de joyas y hasta un un cocinero emplean su arte para recrear el mundo de Pac-Man. Y no deja de sorprender lo sugerente que puede resultar un personaje que, tradicionalmente, sólo se ha dedicado a comer puntos mientras emitía un repetitivo y estresante waka-waka.

"Es un clásico", dice el ilustrador Ricardo Cavolo. "Hoy llevo el Pac-Man en mi smartphone, después de tantos años, y eso es porque el juego sigue funcionando como tal. Pac-Man es todo un icono cultural."

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"Quería trasladar la figura de Pac-Man a la del típico guerrero de aire medieval (tipo Conan o Aragorn)", asegura Cavolo. Una imagen nada habitual de este héroe rechoncho que también ha sevido de inspiración para las joyas de Lamalacostumbre.

"Para crear mi pieza he usado la estructura de los laberintos por los que se movía Pac-Man. Si vemos el laberinto como un conjunto de líneas, hace unas formas geométricas muy bonitas, que desde el primer momento pensé usar como base. Y a esa base le he añadido a Pac-Man y a los fantasmas como si fueran las perlas que centran la atención y adornan la pieza."

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Pocos personajes de videojuego han envejecido tan bien. Parece que Pac-man sea inmortal, y no deja de fascinar a todo tipo de artistas, como el ilustrador Iván Solbes, que también participa en esta exposición: "Al igual que hace 100 años muchos cineastas sin ser conscientes de ello hacían obras de arte precursoras de lo que ha sido el arte del siglo XX, hoy en día hay gente que trabaja en el mundo del videojuego y sin querer están inventando el arte del siglo XXI."

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Juan Carrillo    5.mar.2014 08:00    

Los 4 Fantásticos de Roger Corman (VIDEO)

Estos últimos días en el frikiuniverso cinematográfico se ha hablado mucho de la película documental Doomed!: The Untold Story of Roger Corman's The Fantastic Four, la historia de cómo se negociaron los derechos, se rodó y nunca se estrenó una película de Los 4 Fantásticos allá por 1994.

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Durante décadas, esta versión de Los 4 Fantásticos ha pasado de mano en mano (de VHS en VHS o de disco duro a disco duro) entre los aficionados a este tipo de rarezas. Como suele pasar en estos casos, el cómo se hizo es mucho más interesante que el producto final y nos permite aprender un poco más sobre el marketing en el mundo del cine y el cómic y, en particular, de Roger Corman y Stan Lee.

Si crees que Los 4 Fantásticos es el Plan 9 From Outer Space del mundo de los superhéroes, o que se le podría aplicar eso de que "esta peli es tan mala, que es buena"... siento decir que te equivocas. Pertenece a una época anterior a los efectos digitales en la que los mayores enemigos de los superhéroes del cómic no eran los villanos de turno, sino los pésimos guiones y los efectos especiales cutres.

Estoy convencido de que ambos problemas venían heredados del concepto del superhéroe como protagonista de serial televisivo. Un producto pre-adolescente y barato que, en demasiadas ocasiones, era aprovechado para construir largometrajes. 

¿Cómo podía saber yo, a mediados de los años 80, que aquella película de Spiderman que proyectaban en mi colegio era un subproducto generado a partir de una serie de TV americana de finales de los 70 (The Amazing Spiderman, 1977-1979)? Bendita ignorancia.

Spiderman

Parecerá mentira, pero para un chaval de 13 años no había nada equivocado en la imagen superior. De hecho, era evidente que el Hulk de la serie de TV (El increíble Hulk, 1978-1982) era un tipo forzudo pintado de verde... y hasta el mismísimo Stan Lee posaba así de orgulloso junto a él y Thor.

Si Lee les daba su bendición, ¿cómo podría yo ponerme quisquilloso?

Thor_Hulk_Lee

Se dice que fue el pésimo resultado en taquilla de Superman III (1983) el que provocó la caída en desgracia del género. Tanto fue así, que el primer Superman (1978) había recaudado unos 500 millones de dólares (cifra ajustada según Box Offcie Mojo) mientras que Superman IV (1983) consiguió tan solo unos 32 millones.

¿Deberíamos echarle la culpa a Richard Pryor de la hecatombe? Jamás. La idea de cambiar a Lois Lane como compañera del Hombre de Acero por un cómico negro conocido por sus chistes sexuales fue una jugada maestra. 

Precisamente el tipo de apuesta arriesgada de la que carecía la versión de Corman de Los 4 Fantásticos (1994).

Y a ti, ¿cuál de los múltiples superhéroes sin suerte en el cine te ha caído mejor? ¿The Phantom, el pato Howard, The Punisher...?

Juan Carrillo   17.ene.2014 08:00    

El astronauta manco (VIDEO)

Había pensado escribir alguna introducción literaria que sirviera de contexto al cortometraje Somewhere de Nicolas Ménard pero mira, va a ser que no.

Primero porque mi prosa da bastante asquito y segundo porque el autor ya se ha preocupado de pulir la historia de este astronauta manco para que te deje con la boca abierta.

¿Has sentido alguna vez que una parte de ti se ha quedado atrás? ¿Que te falta un trozo y que este trozo quiere seguir viviendo su vida -tu vida- como si nada hubiera cambiado?

Somewhere fue el trabajo de fin de curso de Ménard en su primer año de estudios en la Royal College of Art. Y en esta animación no sólo realiza un ejercicio de estilo, sino que también consigue transmitir algunos de sus sentimientos después de trasladarse a Londres a estudiar:

"Tenía esta constante, extraña sensación (...) como si un trozo de mi ser aún continuara con mi vieja vida allí en Canadá. Quería ilustrar el sentimiento que produce la inmigración y echar de menos a alguien en la distancia".

Puedes leer la entrevista completa a Nicolas Ménard aquí y también un completo Cómo se hizo Somewhere aquí.

Y tú, ¿Has dejado alguna vez una parte de ti atrás que quizá siga viviendo tu vieja vida?

Categorías: Animación , Arte , Cine , Entrevistas , Formación , Video

Juan Carrillo    8.ene.2014 08:00    

Cuento de Navidad Digital (VIDEO)

Tal y como me habían anunciado, el primer fantasma se apareció ante mí.

Era una extraña figura, como un anciano del tamaño de un niño. La piel de su cara era pálida y lisa, pero de cuando en cuando se arrugaba como si la recorrieran interferencias electromagnéticas que me recordaron a mis viejas películas en VHS.

Era el espectro de la creatividad digital del pasado y, con un poder al que no encuentro explicación, me mostró el año de mi nacimiento. Fue en 1972 cuando se grabó este vídeo, probablemente la primera animación en 3D. Fue grabada por Edwin Catmull (uno de los creadores de Pixar) y Fred Parke en la Universidad de Utah.

El fantasma de la creatividad digital del presente se presentó con sencillez, sin dramatismos. Parecía haber pasado una mala racha y su escasa vestimenta se encontraba en muy mal estado, pero su rostro era sonriente. Transmitía una amable confianza en que las cosas, por fuerza, habrían de salir bien

Sus ojos grandes y sinceros me miraron fíjamente y mi mente se llenó de imágenes creadas por el equipo de Dvein, uno de los estudios españoles más creativos e inspiradores.

Ver vídeoMetrópolis - Dvein

Poco después, vi aparecer a lo lejos al fantasma de la creatividad digital del futuro. Una sombra oscura parecía rodear su figura y dejaba a su paso una sensación de tristeza. Desde la profundidad de la capucha con la que cubría su rostro, las  vacías cuencas de lo que un día fueron sus ojos me interrogaron con fiereza. ¿Qué sentido tiene mantener la esperanza en el talento o la creatividad en una sociedad en la que se valora tu capacidad de consumir por encima de tu capacidad para crear

Acojonaba, pero no me eché atrás. Le enseñé este vídeo, donde pudo aprender más sobre el proyecto educativo GAMESTAR(T) en Madrid.

Adiviné un rastro de diversión en la no-mirada del fantasma. Se alejó de mí negando suavemente con la cabeza, como si no pudiera creer que alguien defendiera aún la importancia de la educación y el espíritu crítico.

Pensé en hacerle un corte de mangas, pero decidí no forzar mi suerte.

Juan Carrillo   25.dic.2013 10:00    

La belleza de los datos (VIDEO)

En estas fechas en las que parece obligado echar la vista atrás y hacer recuento de los éxitos y fracasos del año que acaba, todos nos volvemos un poco como esos locutores deportivos que convierten en estadísticas cada acción del partido.

  Numeros

Y aunque pueda parecer que llevar nuestras experiencias al terreno de los números es una manera de despojarlos de su esencia, de su humanidad, esos datos también pueden ser el pincel con el que se pinte un maravillosa obra de arte.

Inmensas cantidades de datos pueden ser tratadas para dar como resultado visualizaciones espectaculares, a veces con un objetivo didáctico, divulgativo o analítico, que no sólo fascinan por su estética sino también porque nos ayudan a entender mejor nuestro entorno.

Como la capacidad de Aaron Koblin para explicar las posibilidades artísticas de los datos es infinitamente mayor que la mia, dejaré que sea él el que te lo cuente a través de esta magnífica charla, subtitulada en castellano. Ten cuidado, porque es una exposición terriblemente inspiradora y podría cambiar tu manera de entender el mundo y el lugar que ocupas en él.

En 2003 el profesor de Harvard Bert Vaux publicó un estudio llamado Harvard Dialect Survey. Los datos recogidos gracias a docenas de miles de entrevistas por todo el país pintaban sobre el mapa una historia desconocida hasta entonces. Una historia del idioma inglés en EE.UU., de las palabras e inevitablemente también de las personas que las usan.

Datos, experiencias y personas que ahora son las protagonistas de esta visualización imprescindible para los que se sientan atraídos por la lengua inglesa.

Ahora que lo pienso, los datos con los que se podría pintar el lienzo de mi 2013 no creo que dieran mucho juego. Supongo que hace tiempo podrían haber creado algo parecido a El jardín de las delicias, pero me temo que últimamente estoy un poco Mondrian.

¿Qué imagen formarían tus datos de este 2013? ¿Cuántas lágrimas, cuántas canciones, cuántos besos, cuántas carcajadas se suman este año a tus experiencias?

Categorías: Animación , Arte , Entrevistas , Formación , Video

Juan Carrillo   16.dic.2013 08:00    

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