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Realidad Virtual - Zero Latency (I)

Si has tenido oportunidad de explorar un entorno de realidad virtual (VR), sin duda te habrás planteado las posibilidades que podrá tener en el futuro esta tecnología.

Dejando a un lado las aplicaciones "serias" (en el campo de la salud, la educación...) en apenas unos años el entretenimiento digital podría ser totalmente distinto gracias a estas experiencias inmersivas. En RTVE, sin ir más lejos, hemos desarrollado aplicaciones como la del Ministerio del Tiempo que llevan un paso más allá lo que antes se habría limitado a ser una serie de televisión tradicional.

La gran pregunta ahora es... ¿se podrá disfrutar de la realidad virtual en el futuro sin parecer un bicho raro?    

    Ministerio del tiempo

La primera vez que probé un equipo de VR fue en el año 2013 y la experiencia fue... decepcionante. La calidad gráfica del entorno era muy baja y en ningún momento conseguí sentirme dentro de ese mundo digital. Lo archivé mentalmente como una curiosidad interesante.

Por suerte para todos, a los creadores de Zero Latency sí les impresionaron esas primeras demos y trabajaron en un prototipo que vio la luz en 2014: un sistema multijugador de realidad virtual en el que los participantes pudieran moverse libremente en un entorno controlado.

El caso es que desde entonces han abierto varias salas alrededor del mundo, donde los jugadores cargan el ordenador a sus espaldas (una mochila al más puro estilo Cazafantasmas), se ajustan las gafas de realidad virtual, los auriculares y... listos. El sistema reconoce nuestra posición en el espacio y la del resto de jugadores, avisándonos cuando estamos demasiado cerca de cualquiera de ellos o de alguna de las paredes del recinto. El resto es relajarse y disfrutar de los diferentes juegos que podemos contratar.

En el momento de escribir estas líneas Zero Latency Madrid ofrecía la posibilidad de jugar a tres juegos distintos, así que reuní a mi equipo y nos presentamos allí dispuestos a todo.

  Vr

Sabíamos que Singularity era el mejor título de los tres, todo el mundo alababa sus gráficos y las novedades que presentaba con respecto a los otros dos juegos, por lo que en un alarde de lógica absurda decidimos empezar jugando a Engineerium y Zombie Survival.

ENGINEERIUM

Quizá una de las razones por las que este título resulte un tanto frustrante es que según acaban de explicarte cómo funciona el rifle de cuatro posiciones en el briefing... te lo quitan. En Engineerium no vas a necesitarlo. En realidad, da la sensación de ser una demo técnica alargada hasta durar unos 15 minutos. Durante ese tiempo pasearás por un impresionante mundo alienígena en el que la gravedad funciona de una manera un tanto arbitraria, por lo que en ciertas ocasiones a lo largo del recorrido tu cerebro se negará a seguir el camino marcado.

 

Es una experiencia relajante, amable, a ratos boba y a ratos sorprendente, que resulta ser un inmejorable aperitivo para entender cómo funciona este sistema pero que sabe a poco y deja con ganas de más.

Entonces es cuando te devuelven el rifle.

 

ZOMBIE SURVIVAL
 
Cuatro tipos de disparo (yo me decidí por el rifle de asalto. Daba menos puntos que la escopeta, pero recargar era demasiado cansado) y no sé cuántos tipos de zombies. La duración del juego, también unos 15 minutos. Durante ese tiempo el objetivo es defender una zona protegida por barricadas y, si tienes tiempo, apuntar a las cabezas.

A partir de ese momento empiezan las oleadas de muertos vivientes y los gritos de tus compañeros pidiendo ayuda. Ya no recuerdas que hace diez minutos intentabas pisar una rana virtual en un planeta lejano, porque ahora sólo tienes ojos para ese zombie gordo que está destruyendo la barricada y piensa saltar sobre tu cuello.

 

En definitiva, que todo el relax que habíamos sentido con Engineerium se había ido al traste con el estrés de Zombie Survival. Y se agradece, porque resultó tan acelerado como divertido. Y cuando terminó la partida creí entender lo que los creadores de Zero Latency habían sentido allá por 2013. La promesa de una tecnología que nos hiciera integrarnos totalmente en una realidad alternativa...

Pero estos dos juegos, aunque curiosos, no podían aspirar a tanto. Aún eran muy limitados, tanto desde un punto de vista técnico como narrativo. ¿Sería Singularity el eslabón perdido entre el videojuego tradicional y el entretenimiento del futuro?

(Continuará..)

Juan Carrillo   28.feb.2018 20:24    

Gamestar(t) en descarga gratuita

Cada vez existe más literatura sobre videojuegos en castellano, lo que demuestra no sólo la buena salud de este producto cultural, sino también el deseo que existe por analizarlo desde diferentes perspectivas y generar debate.

Una de las publicaciones más interesantes de los últimos años es Gamestar(t): Pedagogías libres en la intersección entre el arte, la tecnología y los videjuegos, de Eurídice Cabañes y María Rubio, publicada por la editorial Sello ArsGames,

 


Eurídice y María presentan en este libro las metodologías, principios pedagógicos y experiencias de Gamestar(t), un proyecto que comenzó en el año 2010 y en el que combinaron el uso de videojuegos, robótica, creación artística con material electrónico, talleres de cine, iniciación a la programación para niñas y niños, etc. con el fin de introducir a los niños en el pensamiento crítico y ayudarles a salir del rol de consumidores pasivos de tecnologías.

Ellas mismas lo explican así:

Gamestar(t) puede considerarse, como decimos, una experiencia prototipo que, esperamos, pueda servir de modelo para desarrollar múltiples proyectos educativos de distinta índole. Consideramos que no sólo debemos dar a los niños y niñas la posibilidad de experimentar y aprender de modos diferentes, sino que también nosotros/as, como educadores/as, tenemos que permitirnos experimentar nuevos modelos de enseñanza. Sólo la experimentación puede conducirnos a una verdadera innovación pedagógica capaz de generar individuos no adaptados al sistema, sino capaces de transformarlo, y a lograr que niñas y niños sean cada vez más felices y autónomos mientras aprenden.

Ahora, casi cinco años después de su publicación, Gamestar(t): Pedagogías libres en la intersección entre el arte, la tecnología y los videjuegos se ofrece en descarga gratuita bajo el modelo “paga lo que quieras" siendo cualquier posible donación que reciba destinada a apoyar el proyecto educativo de ArsGames.

Juan Carrillo    7.ene.2018 11:17    

El juego como arte (VIDEO)

"No dejamos de jugar porque nos hagamos viejos. Nos hacemos viejos porque dejamos de jugar."

Benjamin Franklin (1706-1790)

 

Me encanta sentarme cerca de cualquier instalación interactiva y ver la reacción de los visitantes.

Los hay descarados, ansiosos por aprender las posibilidades de la obra, mientras otros descubren por accidente que han interactuado con ella y se alejan, avergonzados, temerosos de convertirse en el centro de las miradas.

La artista Jen Lewin lleva años explorando las posibilidades del juego como expresión artística a través de obras de gran tamaño. Su formación como arquitecta le lleva a crear experiencias interactivas dentro de espacios físicos como habitaciones o edificios completos.


Pool1

Una de las creaciones más conocidas de Lewin es The Pool, una piscina interactiva de luces formada por plataformas circulares. Al pisarlas, se iluminan e interactúan con las demás creando esquemas de luz y sonido.

Estas plataformas de color están dispuestas en forma circular y su número sólo depende del espacio disponible. En su superficie existen sensores de localización, velocidad y movimiento, que afectan también a las plataformas contiguas.

Dice la creadora de estas obras que una de sus principales preocupaciones es el diseño de los elementos interactivos. Son robustos, duraderos, de bajo mantenimiento e incluso resistentes al agua.

Y ya que se trata de que el público se anime a participar y lanzarse a esta piscina de colores, The Pool permite a un usuario controlar el comportamiento de las plataformas y su interacción a través de una tablet

Pool2

El caso es luchar por conservar nuestra curiosidad y las ganas de jugar. Después de todo, ya sabes lo que se dice, que la vida es como el Tetris: Cuando algo no encaje, dale una vuelta.

Categorías: Arte , Interactividad , Video

Juan Carrillo   12.feb.2014 08:00    

Amor de fan (VIDEO)

Hoy la cosa va de fans, de seres humanos fascinados por un artista o una creación. Pero no caeré en el recurso fácil, no hablaré de los cuarentones que coleccionan figuras de Star Wars y sueñan en secreto con la Princesa Leia, jóvenes que memorizan la letra en japonés de sus series favoritas o preadolescentes enamoradas de cantantes gays.

Fans

Podría decirse que yo mismo pertenezco a alguno (o varios) de los colectivos anteriores, así que a tope con los fans. Especialmente los que, movidos por su pasión, se sienten poseídos por una fuerza creadora y se lanzan a dibujar, o agarran una videocámara... o se ponen a teclear código y te hacen un videojuego.

Es lo que ha pasado con este título, que retoma los personajes de He-Man y los Masters del Universo. Una colección de muñecos de los 80 que muchos conocimos gracias a la serie de animación, de los que posteriormente se hizo una película y que ya han conocido una buena cantidad de videojuegos en los últimos años.

Pero si eres un buen fan, nunca los suficientes.

El videojuego está en pleno proceso de creación y hasta ahora existen varias fases e incluso jefes finales, mientras la comunidad aporta opiniones sobre los movimientos, personajes o escenarios.

Y si las aventuras de He-Man te suenan tan lejanas como las de Naranjito, vete preparando porque se habla de una nueva adaptación al cine. De momento, los rumores nombran a Joe Cornish (Attack the block), Rian Johnson (Looper) o incluso Chris Sanders (The Croods) como posibles directores.

Siento curiosidad por saber hasta qué punto tiene cabida en el panorama actual una película de los Masters del Universo. Aún conservo los muñecos de He-man y su némesis, Skeletor, pero carezco del talento para hacer un juego como éste, ni siquiera para reimaginar artísticamente personajes de mi infancia. Benditos sean los fans.

Betty

Quizá con más visión comercial que intención de homenaje, el bloguero francés y músico PV Nova transformó el tema Get Lucky de Daft Punk con la ayuda de sus seguidores en YouTube. El resultado final fue una divertida e inteligente evolución (ficticia, por supuesto) de esta canción entre los años 1920 y 2020, acompañada por 38 fragmentos de vídeo escogidos de entre los 179 enviados por YouTubers.

 

PV Nova ha sabido dar ese toque de creatividad que distingue al artista del clonador. Pero incluso en esos casos podría recordarse aquello de que la emulación es la forma de adulación más sincera. Decía Jimmy Hendrix, hablando de sus fans: "Me imitan tan bien que he oido a gente copiando mis errores". 

Y a ti, ¿te ha inspirado alguna vez algún artista o alguna obra lo suficiente como para animarte a hacer tu propia creación?

Juan Carrillo   29.ene.2014 13:00    

Deseos digitales para 2014 (VIDEO)

¿Sólo tres deseos? ¿Después de haberte sacado de esa mohosa lámpara? Está bien, genio rácano, toma nota...

Deseo que en 2014 se valore la idea por encima del producto. Deseo que se conozca mejor a toda la gente que dedica su enorme talento a hacer que nuestro día a día sea un poco más mágico, un poco más divertido, un poco más especial.

 

Deseo que se apueste por las nuevas ideas y los nuevos creadores. Deseo que la gente joven se atreva a buscar nuevos caminos y que los mayores les ayudemos a encontrarlos. Que los productos culturales sean más cultura que producto, y que nos enriquezcan como personas.

Deseo que encontremos fuerzas para luchar, para amar, para crear. Deseo que todos aquellos que machacan la creatividad por ignorancia, impotencia o pura maldad se queden sin resuello ante la avalancha de nuevas ideas, de ilusión, de sueños.

 

 Sí, eso es. Deseo sobre todas las cosas que en 2014 nuestros sueños se hagan realidad.

Juan Carrillo    3.ene.2014 10:00    

Capitales de la Publicidad Interactiva (VIDEO)

La publicidad de vallas y carteles que aprovecha el espacio físico en la que se muestra para reforzar su mensaje siempre me ha gustado. Como espectador,  me parece un desafío creativo divertidísimo.

Jobsintown

Pero claro, la llegada de la tecnología digital también tenía que notarse en la publicidad exterior. Lo último que me ha dejado con la boca abierta es este anuncio interactivo de British Airways en Londres titulado “Mira hacia arriba”.

¿No te ha pasado alguna vez que al ver un avión despegando te has preguntado hacia dónde volará?

Pues los creadores de esta valla digital han hecho que cuando recibe la señal de que está pasando un avión de la compañía a la vista de los transeúntes, el niño protagonista del anuncio lo señala y nos informa del número de vuelo, destino o tarifas.

De Londres a París. Hace unos meses la compañía Ford preparó una sorprendente trampa para conductores en la capital francesa. Un hueco de aparcamiento inesperado, milagroso, esperaba al siguiente participante, que no sabía que estaba participando  en esta ingeniosa campaña promocional de un sistema de aparcamiento asistido.

Al estilo de los viejos pinball, cuantos más golpes recibían los coches adyacentes, mayor era la puntuación que mostraba el enorme cartel publicitario.

Y termino en Nueva York, donde una idea española aún se recuerda como una de las campañas más sorprendentes jamás vistas en Times Square.

En 2010 la compañía española Wildbytes, en colaboración con la agencia space150, puso en marcha para una tienda de moda la primera gran pantalla interactiva en el mismísimo corazón de NY. En ella aparecían personajes gigantes jugando con las diminutas imágenes de los espectadores que en esos momentos visitaban Times Square.

Dicen sus creadores que la campaña multiplicó por veinte el tiempo medio de atención a la pantalla por persona y alcanzó un tiempo medio de 2 minutos, frente a una media en Times Square que se situaba en 6 segundos.

Y a ti, ¿qué es lo que te hace detenerte y mirar hacia arriba?

Juan Carrillo    2.dic.2013 08:00    

Gravity, el sueño de un robot industrial (VIDEO)

Me está resultando curiosísima la reacción de los espectadores ante Gravity, de Alfonso Cuarón. Es una película que está sacando de su interior, como pequeños Kuatos mutantes, a críticos de cine hasta ahora ocultos, que se escondían tras lugares comunes cuando hablaban de otras películas: "está bien, entretenida" o "Brad Pitt tiene un pelazo"... sin embargo, este angustioso paseo de Sandra Bullock por el espacio les está haciendo afinar en los comentarios. Eso siempre es de agradecer y bienvenido sea el pensamiento crítico, pero no acabo de entender que les salga precisamente viendo una película como Gravity.

Gravity

Sin entrar en otras consideraciones (la palma se la lleva el ex-astronauta Leroy Chiao, que enumera una lista interminable de errores en la película, siendo el primero que George Clooney y Sandra Bullock son demasiado guapos para ser astronautas) Gravity destaca por cómo muestra el comportamiento de los objetos y los personajes en un entorno de gravedad cero.

Antes de los efectos visuales por ordenador, los actores lo tenían crudo. En el rodaje de Apollo 13, por ejemplo, las escenas en las que Tom Hanks y su equipo se encuentran en gravedad cero se rodaron en un Boeing KC-135 de la NASA. Este avión traza parábolas en las que llega hasta los 36000 pies de altura, lo que hace que en su interior los viajeros vivan 25 segundos de ingravidez, antes de volver a caer.

No hace falta decir que así el proceso de rodar una película se vuelve un pelín duro

En el caso de Gravity, la tecnología ha permitido que sea el entorno el que gire alrededor del actor. La principal preocupación en este caso es la iluminación y que los enormes robots industriales que se encargan de mover la cámara no desmiembren a una estrella de Hollywood.

  Gravity-BotDolly

Esta mezcla de robótica y cine es la especialidad de un estudio llamado Bot & Dolly. Su trabajo cada vez es más conocido, y lo mismo forma parte de espectáculos en Las Vegas que se emplea para rodar publicidad o como corazón de instalaciones artísticas.

Combinando tres robots y proyección 3D sobre superficies móvilesTarik Abdel-Gawad ha compaginado su faceta creativa y técnica para dar forma a Box, un corto rodado por Bot & Dolly directamente a cámara, sin el uso de postproducción digital.

Hay quien dirá que este corto no tiene guión, como están diciendo de Gravity.  

Categorías: 3D , Arte , Ciencia , Cine , Interactividad , VFX , Video

Juan Carrillo   27.nov.2013 08:00    

Oculus Rift y no pares de bailar (VIDEO)

¿Conoces esa sensación que te queda después de construir un mueble por piezas del Ikea? Ese sentimiento de que, aunque nunca hayas sido capaz de sostener un destornillador, de repente estás a la altura de los mejores carpinteros de la historia... pues ahora le toca el turno a los grandes DJs, que tiemblan de pavor sobre sus tronos musicales.

Kiko-rivera-dj

Aunque hacer música a través de los gestos, sin llegar a tocar físicamente ningún instrumento, es una pretensión anterior al mundo digital, el reconocimiento de nuestros movimientos por parte de las máquinas ha conseguido que este control gestual empiece a generar experiencias sobrecogedoras.

Quizá la más espectacular hasta el momento para todo habitante de las pistas de baile sea el V Motion Project.  Una instalación interactiva que transforma los movimientos del cuerpo en música, combinada con una futurista interfaz visual y que no ha parado de ganar premios desde su presentación.

 

Te recomiendo que le eches un ojo al proceso de creación de este V Motion Project, que nació como promoción publicitaria de una marca de bebida energética, pero en cuya elaboración han participado todo tipo de artistas y técnicos.

Piénsalo. Años de estudio, de perfeccionamiento artístico, de desarrollo tecnológico y una pasta invertida por señores trajeados de marketing con el sólo objetivo de que bailes hasta la extenuación.

Dice Forbes que el DJ mejor pagado en la actualidad es Calvin Harris. Nunca había oído hablar de él, pero seguro que es todo un artista. Estoy convencido de que cuando era jovencito, hace unas semanas, antes de ser multimillonario, le habría encantado poder poner sus manos sobre Oculus Rift y jugar a ser DJ en un entorno de realidad virtual

Si todavía no sabes qué es Oculus Rift, no deberías haberme despreciado cuando reconocí que no sabía quién era Calvin Harris. Sólo te diré que se trata de un dispositivo de realidad virtual que revolucionará el mundo del entretenimiento en el hogar AÚN MÁS de lo que lo hizo las 3D en la televisión

NOTA- El videojuego Guitar Hero también nos hizo sentir que nuestras manos atrofiadas podrían emular a las de cualquier legendario guitarrista de rock. La pasión por este título hace mucho que quedó atrás, pero tiene una historia fascinante que intenté contar en el libro "Marketing Hero" (ESIC 2010) junto con otros casos de éxito en el mundo del ocio electrónico.

Juan Carrillo   25.nov.2013 08:00    

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