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Realidad Virtual - Zero Latency (I)

Si has tenido oportunidad de explorar un entorno de realidad virtual (VR), sin duda te habrás planteado las posibilidades que podrá tener en el futuro esta tecnología.

Dejando a un lado las aplicaciones "serias" (en el campo de la salud, la educación...) en apenas unos años el entretenimiento digital podría ser totalmente distinto gracias a estas experiencias inmersivas. En RTVE, sin ir más lejos, hemos desarrollado aplicaciones como la del Ministerio del Tiempo que llevan un paso más allá lo que antes se habría limitado a ser una serie de televisión tradicional.

La gran pregunta ahora es... ¿se podrá disfrutar de la realidad virtual en el futuro sin parecer un bicho raro?    

    Ministerio del tiempo

La primera vez que probé un equipo de VR fue en el año 2013 y la experiencia fue... decepcionante. La calidad gráfica del entorno era muy baja y en ningún momento conseguí sentirme dentro de ese mundo digital. Lo archivé mentalmente como una curiosidad interesante.

Por suerte para todos, a los creadores de Zero Latency sí les impresionaron esas primeras demos y trabajaron en un prototipo que vio la luz en 2014: un sistema multijugador de realidad virtual en el que los participantes pudieran moverse libremente en un entorno controlado.

El caso es que desde entonces han abierto varias salas alrededor del mundo, donde los jugadores cargan el ordenador a sus espaldas (una mochila al más puro estilo Cazafantasmas), se ajustan las gafas de realidad virtual, los auriculares y... listos. El sistema reconoce nuestra posición en el espacio y la del resto de jugadores, avisándonos cuando estamos demasiado cerca de cualquiera de ellos o de alguna de las paredes del recinto. El resto es relajarse y disfrutar de los diferentes juegos que podemos contratar.

En el momento de escribir estas líneas Zero Latency Madrid ofrecía la posibilidad de jugar a tres juegos distintos, así que reuní a mi equipo y nos presentamos allí dispuestos a todo.

  Vr

Sabíamos que Singularity era el mejor título de los tres, todo el mundo alababa sus gráficos y las novedades que presentaba con respecto a los otros dos juegos, por lo que en un alarde de lógica absurda decidimos empezar jugando a Engineerium y Zombie Survival.

ENGINEERIUM

Quizá una de las razones por las que este título resulte un tanto frustrante es que según acaban de explicarte cómo funciona el rifle de cuatro posiciones en el briefing... te lo quitan. En Engineerium no vas a necesitarlo. En realidad, da la sensación de ser una demo técnica alargada hasta durar unos 15 minutos. Durante ese tiempo pasearás por un impresionante mundo alienígena en el que la gravedad funciona de una manera un tanto arbitraria, por lo que en ciertas ocasiones a lo largo del recorrido tu cerebro se negará a seguir el camino marcado.

 

Es una experiencia relajante, amable, a ratos boba y a ratos sorprendente, que resulta ser un inmejorable aperitivo para entender cómo funciona este sistema pero que sabe a poco y deja con ganas de más.

Entonces es cuando te devuelven el rifle.

 

ZOMBIE SURVIVAL
 
Cuatro tipos de disparo (yo me decidí por el rifle de asalto. Daba menos puntos que la escopeta, pero recargar era demasiado cansado) y no sé cuántos tipos de zombies. La duración del juego, también unos 15 minutos. Durante ese tiempo el objetivo es defender una zona protegida por barricadas y, si tienes tiempo, apuntar a las cabezas.

A partir de ese momento empiezan las oleadas de muertos vivientes y los gritos de tus compañeros pidiendo ayuda. Ya no recuerdas que hace diez minutos intentabas pisar una rana virtual en un planeta lejano, porque ahora sólo tienes ojos para ese zombie gordo que está destruyendo la barricada y piensa saltar sobre tu cuello.

 

En definitiva, que todo el relax que habíamos sentido con Engineerium se había ido al traste con el estrés de Zombie Survival. Y se agradece, porque resultó tan acelerado como divertido. Y cuando terminó la partida creí entender lo que los creadores de Zero Latency habían sentido allá por 2013. La promesa de una tecnología que nos hiciera integrarnos totalmente en una realidad alternativa...

Pero estos dos juegos, aunque curiosos, no podían aspirar a tanto. Aún eran muy limitados, tanto desde un punto de vista técnico como narrativo. ¿Sería Singularity el eslabón perdido entre el videojuego tradicional y el entretenimiento del futuro?

(Continuará..)

Juan Carrillo   28.feb.2018 20:24    

Gamestar(t) en descarga gratuita

Cada vez existe más literatura sobre videojuegos en castellano, lo que demuestra no sólo la buena salud de este producto cultural, sino también el deseo que existe por analizarlo desde diferentes perspectivas y generar debate.

Una de las publicaciones más interesantes de los últimos años es Gamestar(t): Pedagogías libres en la intersección entre el arte, la tecnología y los videjuegos, de Eurídice Cabañes y María Rubio, publicada por la editorial Sello ArsGames,

 


Eurídice y María presentan en este libro las metodologías, principios pedagógicos y experiencias de Gamestar(t), un proyecto que comenzó en el año 2010 y en el que combinaron el uso de videojuegos, robótica, creación artística con material electrónico, talleres de cine, iniciación a la programación para niñas y niños, etc. con el fin de introducir a los niños en el pensamiento crítico y ayudarles a salir del rol de consumidores pasivos de tecnologías.

Ellas mismas lo explican así:

Gamestar(t) puede considerarse, como decimos, una experiencia prototipo que, esperamos, pueda servir de modelo para desarrollar múltiples proyectos educativos de distinta índole. Consideramos que no sólo debemos dar a los niños y niñas la posibilidad de experimentar y aprender de modos diferentes, sino que también nosotros/as, como educadores/as, tenemos que permitirnos experimentar nuevos modelos de enseñanza. Sólo la experimentación puede conducirnos a una verdadera innovación pedagógica capaz de generar individuos no adaptados al sistema, sino capaces de transformarlo, y a lograr que niñas y niños sean cada vez más felices y autónomos mientras aprenden.

Ahora, casi cinco años después de su publicación, Gamestar(t): Pedagogías libres en la intersección entre el arte, la tecnología y los videjuegos se ofrece en descarga gratuita bajo el modelo “paga lo que quieras" siendo cualquier posible donación que reciba destinada a apoyar el proyecto educativo de ArsGames.

Juan Carrillo    7.ene.2018 11:17    

Alien: del píxel al escalofrío (VIDEO)

Apaga la luz. Recuéstate junto a mí en este cómodo sofá durante cinco minutos, es todo lo que te pido. Debo avisarte de que voy a contarte una historia de terror y que, en algún momento, sentirás la necesidad de levantarte y olvidar mis palabras.

Aguanta y no temas, permaneceré a tu lado. Déjame encender la videoconsola y mostrarte algo que me intriga desde hace unos meses. El proyecto de un videojuego cuyo planteamiento no se parece a nada que hayamos escuchado anteriormente. Espero que no te importe que te hable en voz baja, y te recomiendo que tú hagas lo mismo.

El alien podría oírte.

 Alien-Isolation

Después de años protagonizando videojuegos de acción más o menos mediocres, el equipo de The Creative Assembly se ha propuesto un desafío creativo que a estas alturas parecía imposible: trasladar el espíritu de la película Alien (Ridley Scott, 1979) a un videojuego: Alien Isolation.

Tomar como referencia el primer Alien supone sumergirnos en una atmósfera de pánico, enfrentándonos a nuestros propios miedos en un escenario casi despoblado y sin armas de fuego hasta el inevitable momento en el que el alien nos encuentre y nos devore

Una apuesta arriesgada y casi suicida desde un punto de vista comercial

El último videojuego en el que nos enfrentamos a los aliens fue Aliens: Colonial marines (2013), un juego frenético de acción que prometía llevarnos al corazón de una aventura inspirada en cada detalle por la obra maestra del cine Aliens (1986) de James Cameron.

Aliens-colonial

Un planteamiento tan atractivo, machacado hasta la nausea por la publicidad, sólo consiguió aumentar la decepción de los jugadores cuando finalmente tuvieron la oportunidad de ponerle las manos encima. Aliens: Colonial marines no sólo era un juego del montón, lo peor era que contaba con involuntarios momentos cómicos.

Supongo que el cachondeo internacional con el que se recibió a este juego ha sido lo que ha provocado que ahora se intente algo distinto, cualquier cosa, aunque sea rara

Y entonces The Creative Assembly llegó con la idea de un alien pensante, una inteligencia artificial que entiende su entorno,  responde a tus movimientos y aprende de tus acciones hasta que consigue darte caza. Y aseguran sus creadores que nunca lo hace dos veces de la misma manera. 

En un mercado en el que muchos videojuegos justifican su precio a base de escenas espectaculares (un modelo copiado directamente de las películas de Hollywood, cada vez más vistosas y huecas) avanzar lentamente por el interior de una solitaria nave espacial, esperando a que te salga un alien por sorpresa, parece toda una excentricidad pero eso ya lo hicimos hace casi 30 años.

Alienszx

Al principio era el pixel. Y el pixel no daba miedo. Las figuras cuadriculadas con las que jugábamos apenas eran reconocibles, aunque tenían un mérito artístico innegable. En el juego Aliens (1986 - Spectrum, Amstrad, Commodore, MSX) avanzabas cansinamente por un interminable laberinto de pasillos con puertas hasta que aparecía lo que se suponía que era un terrorífico alien y te mataban. Siempre me pareció una basura.

Existe un remake más moderno para PC de este juego, con gráficos mejorados, que me ha hecho mirar con mejores ojos a este viejo título. Si quieres probarlo y disfrutar de las sensaciones de un juego de los 80 puedes descargarlo y jugar sin necesidad de instalar nada en tu ordenador.

En apenas unos pocos años el aspecto de los videojuegos cambió para dar paso a la época dorada de las recreativas, en las que los personajes eran inconfundibles y la violencia mucho más evidente. La mejora en los gráficos había conseguido afectarnos a nivel emocional, aunque fuera acelerando nuestro corazón al ritmo de las ráfagas que disparábamos en una nueva versión de Aliens (1990).

Aliensarcade

Ahora, en esta época de fotorrealismo, de la imagen digital indinstinguible de la realidad, siento curiosidad por saber cuál será el aspecto final de Alien Isolation. Especialmente por ver si es capaz de aportar algo nuevo a la manera de contar historias en los videojuegos o se limitará a proporcionar sensaciones (lo que tampoco tiene nada de malo). 

Por si te lo preguntas, el juego te pondrá en el papel de Amanda (la hija de Ellen Ripley, protagonista de las películas de Alien) unos 15 años después de los sucesos contados en la primera película. Un gancho interesante para una propuesta a la que no pienso perderle la pista.

Categorías: Actualidad , Cine , Juegos , Videojuegos

Juan Carrillo   19.mar.2014 08:00    

Creatividad de premio: Tearaway y True Detective (VIDEO)

Me intenta picar un buen amigo con el eterno debate Comercialización vs Libertad artística a raíz de la entrega de los premios BAFTA 2014 Video Games Awards (hace apenas un par de días).

Su pregunta, repleta de maldad, es la siguiente: ya que el videojuego The Last of Us se ha llevado cinco premios (entre ellos al Mejor Juego del Año), ¿quién ha sido el mayor ganador: Sony Computer Entertainment (este juego es un título exclusivo de la videoconsola PlayStation) o Naughty Dog, la compañía creadora?

Pues mira, responderé en diagonal y diré que el mayor ganador en este caso es el jugador. Se trata de una magnífica obra de entretenimiento interactivo realizada gracias a la apuesta de una gran multinacional.

Un caso parecido es el del videojuego Tearaway. Un título en principio encargado para promocionar las ventas de la otra consola de Sony, la pequeña y desaprovechada PS Vita. El caso es que partiendo de un planteamiento puramente marketiniano (realizar un juego que aprovechara las funcionalidades técnicas de esta videoconsola portátil: micrófono, dos cámaras, acelerómetro, pantallas táctiles, etc.) la compañía Media Molecule se ha sacado de la manga uno de los diseños más atractivos que he visto en mucho tiempo. Quizá desde que este mismo equipo creara el adorable Little Big Planet.

Resultado: tres BAFTAS, incluído el de Mayor logro artístico.

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Parece que desde principio de año se encadenan sin descanso festivales y sus correspondientes entregas de premios. También esta semana se concedieron los de SXSW, un prestigioso festival de creatividad que se celebra anualmente en Texas.

La lista de categorías es extensa, pero quería detenerme en un ganador en particular, el de Mejor diseño de títulos de crédito, que ha recaído en la serie de televisión americana True Detective.

Las compañías Elastic y Antibody se han encargado de realizar su sobrecogedora cabecera. Y para que veas por dónde iban los tiros creativos, dice Patrick Clair, director de Elastic, que para él las cabeceras de series como True Blood o A dos metros bajo tierra han sido toda una inspiración, ya que no estaban construidas sobre imágenes rodadas para la serie, sino que se elaboraron rodando imágenes inspiradas por el tono o ambiente de la historia.

Viendo cómo empieza True Detective, puedes hacerte una idea de qué te propone la serie. Un viaje insano a lo más profundo de EE.UU. Un ambientre siniestro, peligroso, en el que los personajes se integran de manera inseparable con el entorno. Y para destacar esta relación, los creadores de la cabecera optaron por la fotografía de doble exposición, a veces proyectando imágenes sobre objetos 3D.

 

Personalmente, recuerdo con cariño la cabecera de The Wire, que cada temporada me sorprendía con una canción distinta de fondo. Y, por supuesto, esa maravilla que precede a cada capítulo de Los misterios de Laura de TVE, una cabecera producida por ElRanchito/Lalivingston y realizada por Lucía Valdivieso que es un magnífico homenaje a títulos de crédito clásicos de la historia del cine.

Juan Carrillo   14.mar.2014 08:00    

Pac-Man cumple años

Algunos creadores de videojuegos actuales tienen categoría de estrellas internacionales. Quizá te suene un tal Miyamoto, el creador de Mario Bros. o Zelda. Seguro que has oído hablar de Kojima, autor de Metal Gear Solid. Pero, ¿te has preguntado alguna vez quién creó a Pac-Man?

Se llamaba Tōru Iwatani, un joven empleado de la compañía japonesa Namco, y el juego se terminó gracias al trabajo de un equipo de nueve personas durante todo un año. Su aparición en las salas recreativas fue un éxito y sus personajes pronto se convirtieron en parte de la cultura pop.

Pacman_1

El próximo mes de mayo Pac-Man cumplirá 34 años, y lo celebra con un nuevo videojuego (Pac-Man y las aventuras fantasmales, basado en la serie de animación que puedes ver en el Canal Clan TV) y una exposición multidisciplinar en la galería 6mas1 en Madrid, entre los días 6 y 9 de Marzo.

Si te acercas por allí podrás ver cómo ilustradores, fotógrafos, una diseñadora de joyas y hasta un un cocinero emplean su arte para recrear el mundo de Pac-Man. Y no deja de sorprender lo sugerente que puede resultar un personaje que, tradicionalmente, sólo se ha dedicado a comer puntos mientras emitía un repetitivo y estresante waka-waka.

"Es un clásico", dice el ilustrador Ricardo Cavolo. "Hoy llevo el Pac-Man en mi smartphone, después de tantos años, y eso es porque el juego sigue funcionando como tal. Pac-Man es todo un icono cultural."

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"Quería trasladar la figura de Pac-Man a la del típico guerrero de aire medieval (tipo Conan o Aragorn)", asegura Cavolo. Una imagen nada habitual de este héroe rechoncho que también ha sevido de inspiración para las joyas de Lamalacostumbre.

"Para crear mi pieza he usado la estructura de los laberintos por los que se movía Pac-Man. Si vemos el laberinto como un conjunto de líneas, hace unas formas geométricas muy bonitas, que desde el primer momento pensé usar como base. Y a esa base le he añadido a Pac-Man y a los fantasmas como si fueran las perlas que centran la atención y adornan la pieza."

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Pocos personajes de videojuego han envejecido tan bien. Parece que Pac-man sea inmortal, y no deja de fascinar a todo tipo de artistas, como el ilustrador Iván Solbes, que también participa en esta exposición: "Al igual que hace 100 años muchos cineastas sin ser conscientes de ello hacían obras de arte precursoras de lo que ha sido el arte del siglo XX, hoy en día hay gente que trabaja en el mundo del videojuego y sin querer están inventando el arte del siglo XXI."

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Juan Carrillo    5.mar.2014 08:00    

LEGO, la cultura del ladrillo (VIDEO)

En estos últimos años he desarrollado un asco profundo a LEGO y su manera de devorar licenciasStar Wars, Indiana Jones, Batman, Los Vengadores o Harry Potter han sido convenientemente legolizados y sus personajes, situaciones y escenarios transformados en una amable pulpa infantil insabora pero de muchos colores.

El último capítulo hasta ahora de este proceso es el nuevo largo de Phil Lord y Christopher Miller, los guionistas y directores de La LEGO película

Legomovie

Lord y Miller, que ya han demostrado en trabajos anteriores ser muy competentes en el terreno de la comedia y la animación, se encargan ahora de este largometraje que técnicamente juega a mantenerse en una zona gris entre las 3D y el stop-motion, consiguiendo un aspecto visual que quizá pase inadvertido para el público infantil pero que sin duda les sacará una sonrisa a los mayores (como la broma del casco roto del astronauta).

Como el bicarbonato a la acidez de estómago, lo que mitiga mi asco a LEGO es saber que millones de personas siguen usando sus bloques para hacer verdaderas obras de arte como este corto: Star Wars: The Han Solo Affair.

Sin diálogos y a pesar del movimiento limitadísimo de los personajes, en la productora Spite Your Face consiguieron sacar adelante este magnífico cortometraje producido por LEGO y Lucasfilms en el año 2002.

Se dice que es uno de los ejemplos más conseguidos de "brickfilms", de películas rodadas en stop-motion con bloques de construcción. Sus autores, que llevan grabando historias construidas con ladrillos de colores desde mediados de los 90) han colgado en internet un interesante "Making Of...".

Para Nathan Sawaya, estos ladrillos también son la materia prima de su arte. Pero no se dedica a hacer películas con ellos, sino a construir esculturas con LEGO que muestra en sus galerías de Nueva York, Miami o Maui

Lego_replica

Lo que no sé es si pagará el alquiler gracias a los encargos que recibe de esculturas a tamaño real. Son sorprendentes pero también inquietantes. ¿Sientes tanta curiosidad como para solicitar presupuesto

Otro que quiso aprovechar el look cuadriculado de las construcciones con bloques fue Michel Gondry. Este genio francés rodó con LEGO fotograma a fotograma (y algún breve inserto en 3D) un videoclip inolvidable, el del tema Fell in Love with a Girl de The White Stripes.

 

Si la gente es capaz de encontrar en estas piececitas de colores la inspiración para seguir creando cosas, bienvenidas sean. Siempre que sean una herramienta para construir, y no un juguete en miniatura destinado a vender licencias millonarias.

Aunque hay algunas propuestas que...

Lego_monty_phyton

 Y perdón por el ladrillo.

 

Juan Carrillo    7.feb.2014 08:00    

Amor de fan (VIDEO)

Hoy la cosa va de fans, de seres humanos fascinados por un artista o una creación. Pero no caeré en el recurso fácil, no hablaré de los cuarentones que coleccionan figuras de Star Wars y sueñan en secreto con la Princesa Leia, jóvenes que memorizan la letra en japonés de sus series favoritas o preadolescentes enamoradas de cantantes gays.

Fans

Podría decirse que yo mismo pertenezco a alguno (o varios) de los colectivos anteriores, así que a tope con los fans. Especialmente los que, movidos por su pasión, se sienten poseídos por una fuerza creadora y se lanzan a dibujar, o agarran una videocámara... o se ponen a teclear código y te hacen un videojuego.

Es lo que ha pasado con este título, que retoma los personajes de He-Man y los Masters del Universo. Una colección de muñecos de los 80 que muchos conocimos gracias a la serie de animación, de los que posteriormente se hizo una película y que ya han conocido una buena cantidad de videojuegos en los últimos años.

Pero si eres un buen fan, nunca los suficientes.

El videojuego está en pleno proceso de creación y hasta ahora existen varias fases e incluso jefes finales, mientras la comunidad aporta opiniones sobre los movimientos, personajes o escenarios.

Y si las aventuras de He-Man te suenan tan lejanas como las de Naranjito, vete preparando porque se habla de una nueva adaptación al cine. De momento, los rumores nombran a Joe Cornish (Attack the block), Rian Johnson (Looper) o incluso Chris Sanders (The Croods) como posibles directores.

Siento curiosidad por saber hasta qué punto tiene cabida en el panorama actual una película de los Masters del Universo. Aún conservo los muñecos de He-man y su némesis, Skeletor, pero carezco del talento para hacer un juego como éste, ni siquiera para reimaginar artísticamente personajes de mi infancia. Benditos sean los fans.

Betty

Quizá con más visión comercial que intención de homenaje, el bloguero francés y músico PV Nova transformó el tema Get Lucky de Daft Punk con la ayuda de sus seguidores en YouTube. El resultado final fue una divertida e inteligente evolución (ficticia, por supuesto) de esta canción entre los años 1920 y 2020, acompañada por 38 fragmentos de vídeo escogidos de entre los 179 enviados por YouTubers.

 

PV Nova ha sabido dar ese toque de creatividad que distingue al artista del clonador. Pero incluso en esos casos podría recordarse aquello de que la emulación es la forma de adulación más sincera. Decía Jimmy Hendrix, hablando de sus fans: "Me imitan tan bien que he oido a gente copiando mis errores". 

Y a ti, ¿te ha inspirado alguna vez algún artista o alguna obra lo suficiente como para animarte a hacer tu propia creación?

Juan Carrillo   29.ene.2014 13:00    

Deseos digitales para 2014 (VIDEO)

¿Sólo tres deseos? ¿Después de haberte sacado de esa mohosa lámpara? Está bien, genio rácano, toma nota...

Deseo que en 2014 se valore la idea por encima del producto. Deseo que se conozca mejor a toda la gente que dedica su enorme talento a hacer que nuestro día a día sea un poco más mágico, un poco más divertido, un poco más especial.

 

Deseo que se apueste por las nuevas ideas y los nuevos creadores. Deseo que la gente joven se atreva a buscar nuevos caminos y que los mayores les ayudemos a encontrarlos. Que los productos culturales sean más cultura que producto, y que nos enriquezcan como personas.

Deseo que encontremos fuerzas para luchar, para amar, para crear. Deseo que todos aquellos que machacan la creatividad por ignorancia, impotencia o pura maldad se queden sin resuello ante la avalancha de nuevas ideas, de ilusión, de sueños.

 

 Sí, eso es. Deseo sobre todas las cosas que en 2014 nuestros sueños se hagan realidad.

Juan Carrillo    3.ene.2014 10:00    

GENX

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GENX es Interactividad, Píxeles y Magia. Los artistas digitales más originales, novedosos y arriesgados comparten el GENX, un rasgo genético común que les hace destacar del resto de los mortales.
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