Quedan pocos días para que lancemos nuevo proyecto; el día 1 de diciembre estáis invitados todos a vivir durante unos minutos en Montelab, una urbanización ficticia creada por el Lab de RTVE.es. Pero cuidado, la estancia no será fácil, Montelab ha sido afectado, y mucho, por el estallido de la burbuja inmobiliaria. Podrás ponerte en la piel de alguien que ha comprado una casa en el momento equivocado y en la zona menos apropiada y según las decisiones que tomes podrás salir airoso de la situación, o volver tristemente a la casilla de salida. Nos metemos así, de cabeza y sin apenas haber calentado, en nuestro primer docugame.
La industria de los videojuegos ha adelantado por la derecha a las otras industrias culturales: musical, editorial, audiovisual... Olvidemos los ejemplos ya antiguos de videojuegos en portadas de periódicos (el GTA IV salió en portada el diario Público hace más de 6 años) y las cifras de la cantidad de dinero que mueve (sí, los videojuegos mueven más dinero que el cine, como se encargan de repetirnos en cada artículo que se escribe sobre su industria). Fijémonos en otro medidor: ¿Cuánta información mueven los videojuegos en internet? Miles de horas de vídeos de gameplay, análisis o crítica son subidos a Youtube, en reddit llueven los comentarios sobre videojuegos al minuto en apartado /gaming ¿Cuántos blogs, portales, usuarios de twitter hay especializados en videojuegos? Los videojuegos mueven una enorme cantidad de dinero, pero también de información y sobre todo de participación. El videojuego es una industria transmediática que se extiende por la red gracias al contenido y la acción de los usuarios.
Como toda industria, la de los videojuegos ha ido desarrollándose, creciendo y ramificándose. Aún en pañales empieza a abrirse camino la rama de “videojuegos indie”. Lejos de las grandes desarrolladoras y sagas, lejos de Call of Dutys o de Assasin Creeds, se empiezan a crear videojuegos con otras características, otras sensibilidades y contando otras historias ¿Por qué han tardado tanto en empezar a generarse unos juegos “de autor” (aunque la autoría de los videojuegos nos daría para otro post completo)? Bueno, han escrito mucho y mejor que yo sobre el tema, pero baste decir que una producción tan compleja y cara como la de un videojuego, unido a unas plataformas (consolas) demasiado cerradas y exclusivas, hicieron que el camino tardase más en andarse ¡Pero se ha andado! Y ahora podemos disfrutar de grandísimos juegos como el Fez, Hotline Miami o Supermeat Boy. Juegos diferentes, arriesgado e innovadores.
Pero, además de parecer súper modernos y adelantados a nuestro tiempo ¿Qué se consigue gamificando nuestro contenido? Llegamos a otro público sí, no sé si más grande o más interesante, pero presentando la casuística de la vivienda en España en forma de videojuego estamos claramente llamando a otras puertas que si lo hiciéramos como un webdoc al uso. Pero la principal ventaja que conseguimos haciendo Montelab tiene que ver con la experiencia: uno se identifica con los protagonistas de un libro o de una peli que consuma, cierto, pero esa identificación se ve potenciada en el momento en el que nosotros intervenimos en el camino de nuestro protagonista. Hay una personificación en los videojuegos muy grande, nos identificamos y vivimos la experiencia de sobrevivir a la plaga zombie, recopilar todas las monedas o salvar a la princesa. Si quisiésemos informar sobre la depresión, que se entienda como lo que es, una enfermedad, y que la gente tomase conciencia de lo que es estar deprimido ¿Qué mejor manera que un videojuego? Así nace The depression quest, un videojuego muy sencillito que puedes jugar en tu navegador y que te pone en la situación de estar viviendo una depresión. A mí me encanta y lo veo como una herramienta potentísima para tratar ese tema tan delicado (lamentablemente la autora se ha visto envuelta en el llamado Gamergate de este verano, una vergüenza para todos). Los videojuegos te invitan a vivir una experiencia, y la labor informativa debería estar dentro de esa experiencia.
¿Qué ejemplos podemos encontrar ya de docugames?
Journey to the end of the coal (Le monde)
Uno de los primeros que podemos encontrar, es de 2008, nos invita a investigar las muertes de unos mineros chinos mezclando vídeo y fotografías con un espírito de "point&click". Viene de la mano de Le Monde y HonkeyTown, y ha ganado varios premios.
Fort McMoney (Arte) y Collapsus (Submarine Channel)
Son los dos grandes ejemplos de gamificación hasta ahora. En uno hablan de una ciudad que vive de las extracciones petrolíferas, en otro se habla de un futuro con crisis energética. La diferencia es que Fort McMoney (Arte) es periodismo puro y duro, y Collapsus (Submarine Channel) tiene su parte ficcionada. Con un sistema de recompensas puedes ir avanzando en la historia y recibiendo contenido según tomas buenas decisiones. Grandes presentaciones, enormes producciones… algo aburridos, debo decir. O les dedicas más de media hora o te quedas en la superficie.
The hole story (NFBC)
No puede haber un post en este blog sin su correspondiente mención a la NFB de Canadá. The hole story quiere contarnos la vida de una mina, y todo lo que hay a su alrededor, y como ellos dicen, quieren que su usuarios “se ensucien las manos”.
J’eau d’influences (Fance Tv)
Eres responsable de comunicación y debes afrontar una crisis sin que te dé un jamacuco por el estrés. Muy sencillo, muy simple, pero muy bien pensado ¡Y bonito! Y ojo con la música y el sonido ambiente, muy cuidados.
The cat and the coup y Type:rider (Arte)
Quizá nuestros dos últimos ejemplos no sean docugames periodísticos como tal, pero me parecen buenos ejemplos en los que un videojuego es una puerta para informar al usuario sobre un tema. En The cat and the coup manejas al gato del que fuese elegido el primer presidente electo de Irán; muy sencillito de manejar, pero con un arte muy cuidado. Type:rider es un viaje a lo largo de la historia de la tipografía, un videojuego de plataformas bastante adictivo y muy bonito ¡Disponible por un módico precio en tu móvil!
Queda mucho por andar y por probar, Montelab es nuestro primer intento en el mundo del docugame, pero no será el último. Los videojuegos y el periodismo empiezan a darse la mano y aún quedan muchas historias que jugar.
Interesante información, realmente esta "industria" mueve muchos millones, se ha incrementado como una plaga en las últimas décadas. Un saludo.
Publicado por: MariCarmen | 19/07/2018 en 04:07
Este es un gran artículo, ¡definitivamente lo tendré en cuenta la próxima vez que vea a mis hijos haciendo esto!
Publicado por: Jesus Christensen | 10/07/2024 en 10:49