El viernes 9 de mayo se realizó la segunda sesión del evento ¿Cómo se hace un webdoc? Después de realizar una intensa clase de usabilidad aplicada a los videojuegos en Barcelona y coger el AVE in extremis, llegué a Madrid con un calor sofocante de 31 grados (el taxista me lo comentó y el termómetro así lo marcaba) pero puntual a la cita, y a las 16h ya estaba en intermediae - un espacio de producción de proyectos artísticos basado en la experimentación y el aprendizaje compartidos -, que muy amablemente acogió el evento.
Esta vez la sesión se focalizó en la presentación de proyectos seleccionados y el feedback de los asistentes. Personalmente creo que todos los proyectos se beneficiaron de esta respuesta generosa por parte de la comunidad presente, ya que fue un espacio fecundo para compartir ideas y pasiones. Los retos que debían asumir los equipos que presentaron los proyectos eran contestar a importantes cuestiones como la justificación de la temática del proyecto, quien los impulsaba, que habían aprendido del proceso, que les faltaba por aprender y finalmente sobre los desafíos narrativos y tecnológicos que necesitaban resolver.
Aunque el manual de instrucciones recomendaba que cada proyecto tendría un máximo de 10 minutos de exposición y 20 minutos de discusión, en general la balanza se invirtió y al final hubo más explicación que discusión, aunque varió en determinados casos, dependiendo del proyecto. Pero también es cierto que para opinar y sugerir hay que conocer, y quizás diez minutos es poco tiempo para hacerse una idea correcta de proyectos tan complejos como los que se presentaron. Vamos a repasar y a proponer ideas sobre los cinco proyectos en fase de construcción que se presentaron en este dia, pero por una cuestión de extensión en este post nos centraremos solo en los dos primeros.
Sahara, una deuda histórica
El primer proyecto fue Sahara, una deuda histórica, presentado por Amanda Padilla, una propuesta que nace gracias a su Trabajo Fin de Grado en la Universidad Rey Juan Carlos. Como escribe la autora en su blog, realizado a tal efecto, se trata de un proyecto documental interactivo sobre los últimos años de la Administración Española del Sahara Occidental 1960-1976, una explicación de fondo y contexto sobre el final del Sahara Español.
A partir de un viaje realizado años antes para conocer el Sáhara, Amanda intenta ahora encontrar y explicar las claves que sustentan esta contienda internacional, fruto de un proceso político inconcluso de cara a la legalidad internacional.
El proyecto promete pero lo que se comentó por parte del público es que quizás había demasiada información y los webdocs no son enciclopedias (aunque pueden contener un valor añadido de base de datos extensa), ya que lo que los diferencia es la narrativa, que haya un hilo conductor. Aquí es donde Amanda y su equipo deben trabajar más a fondo, ya que de ello depende una buena experiencia de usuario y una usabilidad web intuitiva y efectiva.
Además también hay una serie de materiales que hay que citar bajo licencia Creative Commons, ya que sino el presupuesto del webdoc se puede disparar debido a todo el material de archivo existente. Otro punto fuerte de su presentación es que presentó un conjunto de herramientas 2.0 que ya está utilizando para varios fines concretos, como The Brain (software para crear mapas mentales), metodología de procesado de datos, herramientas para crear líneas de tiempo (Tiki-Toki, Timeline.js), mapas (ArcGiIS, Carto DB) o editores multimedia como Popcorn Webmaker, Recontr o Klynt. Donde la directora comentó que tenía menos dominio fue con el tema de la financiación y distribución, las dinámicas de consumo del público, y los desafíos narrativos y tecnológicos.
Bugarach: Surviving the Apocalypse
La segunda presentación fue el proyecto Bugarach: Surviving the Apocalypse, realizada por Sergi Cameron, miembro de la productora Nanouk Films y graduado por la prestigiosa factoría de cineastas ESCAC. En la información presente sobre el proyecto en la web de la productora, se cuenta que el objetivo clave es "crear un juego, un mapa de navegación sólido pero flexible, lleno de vida, en el que el usuario tiene un objetivo claro: sobrevivir al fin del mundo. El juego permitirá movernos por el pueblo, entrando en las casas de los personajes, o explorando los bosques en busca de pistas o personajes escondidos. Será una forma de abordar esta enigmática historia desde nuevos prismas, recurso inimaginable dentro de la rigidez del formato de documental convencional".
En este caso, la película lineal ya existe (largo documental de 1h 30min) y las ideas que Sergi explicó iban en la línea de crear un documental-juego, llevando virtualmente el espectador al espacio para crear una especie de aventura gráfica al estilo de los libros 'Elige tu propia aventura', donde el usuario se convierte en el protagonista de la historia y la película varia según la interactividad del usuario.
Aunque aun no haya nada definido de forma definitiva, la idea es que la historia vaya desvelando el contenido según se avance en la narrativa del juego. El webdoc está inicialmente pensado para ser consumido después de la película, pero no por ello se debe visualizar obligatoriamente la película antes para entender la historia. Sergi también planteó la posibilidad de crear una App especial para el webdoc, pero dada la complejidad de la historia y que si cuenta con tres patas - documental lineal, webdoc y app - ya estaríamos entrando en el terreno transmedia de no ficción, pienso que el presupuesto planificado (45mil€) es demasiado poco.
¿Realidad aumentada o ARG?
Pero no me queda duda que una app en formato realidad aumentada nos pondría en la piel de alguien que llega a Bugarach y va explorando espacios físicos con capas de información extra. Otra estrategia que les podría funcionar sería crear una ARG en esta pequeña localidad francesa. Los ARG (Alternate Reality Games o Juegos de Realidad Alternativa) son como los juegos de rol y las "gimcamas", es decir, una serie de pistas sutiles escondidas en lugares estratégicos que nos conducen al tesoro. Un ejemplo notorio lo encontramos en proyectos como I love bees, The Beast, sobre la película A. I.: Artificial Inteligence (Steven Spielberg, 2001) o Halo 2 (Microsoft, 2004).
Pero vamos a ponerlo más facil: dos opciones para entenderlo mejor, o leer este post sobre los 5 ejemplos clave de ARG para hacerse una idea más aproximada o ver la película The Game (David Fincher, 1997). The Game es una película protagonizada por Michael Douglas y Sean Penn que introduce al espectador en un juego extraño y disparatado que vive Nicholas Van Orton, el protagonista principal, convirtiéndole durante toda la película en el acompañante en la pesadilla de Nicholas.
La series de televisión Perdidos y Heroes, el grupo de rock Nine Inch Nails, el automóvil Audi A3, el motor de búsqueda MSN Search, la consola Xbox 360, la película Pirates of the Caribbean: Dead Man’s Chest y el sistema operativo Windows Vista tuvieron sus propios ARG como medios de promoción.
Documental-juego y gamificación
Una estrategia que podría funcionar para este webdoc es sin duda gamificar la experiencia del usuario. Gamificación es la utilización de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas.
Para citar algunos ejemplos clave, me vienen a la cabeza varios documentales-juego de entrada, pero más en concreto los producidos en los últimos años por David Dufresne, un verdadero especialista en este ámbito, con ejemplos notables como Prison Valley (2010) o Fort McMoney (2013).
Imagenes del documental lineal Bugarach: Surviving the Apocalypse
Seguiremos en la próxima entrega con los tres ejemplos restantes, aportando nuestro granito de arena a su proceso creativo.