Llevamos algunas semanas
introduciendo algunas series de artículos donde nos dedicamos a analizar en detalle a algunos de los más importantes productores de documental interactivo o de géneros-formatos relacionados con la no ficción interactiva y transmedia. Hemos escrito sobre la travesía que han atravesado varios autores como por ejempo
Danfung Dennis,
Sharon Daniel o
Florian Thalhofer, y en esta serie estamos analizando el caso de
Nonny de la Peña. Estas series de posts
tienen una doble finalidad: por un lado, que conozcáis autores y proyectos interesantes, pero sobretodo el hecho que
cada autor se asocia o relaciona a una o varias tendencias actuales de los webdocs, con los que aprovechamos para
introducir conceptos específicos y hacer que vuestro glosario y conocimiento en este campo se amplie.
Como avanzamos en el post inicial de esta serie, la obra e investigación de Nonny se focaliza en la exploración de entornos 3D para la ficción, noticias y documentales. Actualmente Nonny disfruta de una beca de postgrado del departamento de Interactive Media Arts en la Universidad del sur de California (USC), pero pasó los últimos dos años como
Senior Research Fellow en Immersive Journalism en la prestigiosa Annenberg, la Escuela de Periodismo y Comunicación de la USC.
Lo que me gusta especialmente de Nonny es que está convencida de que el enfoque inmersivo que aporta la realidad virtual generará una mayor impacto emocional en las audiencias porque aumenta y altera la comprensión humana y las emociones hacia la noticia. Lo que trata de demsotrar es que, al igual que en el campo documental cuando impacte, la realidad virtual cambiará el periodismo como lo conocemos en el momento actual. Ella misma describe su proceso creativo de la siguiente forma: "Empiezo con vídeo presencial, audio y fotografías y luego reconstruyo cuidadosamente un hecho con animaciones de alta definición, maquetas del entorno y el sonido ambiente para crear una experiencia en primera persona de los acontecimientos".
De la Peña ha hecho varias películas documentales con realidad virtual inmersiva como
Project Siria, sobre los niños refugiados en ese país, que fue encargado por el Foro Económico Mundial, y
Hunger in L. A., una película sobre el acceso a los bancos de alimentos en los EE.UU. Pero todo eso lo veremos en detalle más adelante, ahora estamos en los inicios con el
objetivo de recorrer dos de sus primeras experiencias en la realidad virtual, utilizando para ello la plataforma Second Life.
Video resumen del proyecto Cap & Trade para Second Life
En sus tesis doctoral (2013), la mayor especialista latina en periodismo inmersivo, Eva Domínguez, comenta que durante los últimos años la investigación con tecnologías inmersivas aplicadas al periodismo ha tomado un nuevo impulso en los Estados Unidos gracias a los esfuerzos del grupo liderado por Nonny de la Peña y Peggy Weil, grupo llamado "Immersive Journalism", como el caso del relato periodístico sobre el impacto de la industria del carbón titulado Cap & Trade, con el que se simula el recorrido hacia los testimonios y lugares que aparecen en la investigación a través de la personificación de un alter ego digital o avatar. Para entenderlo mejor, recomendamos ver el vídeo resumen del proyecto. Otro proyecto muy interesante es Gone Gitmo, una recreación de la vida de los presos en Guantánamo utilizando la plataforma Second Life.
Fue gracias en parte a esta primera aproximación de Gone Gitmo que se desarrolló el proyecto IPSRESS, una propuesta muy ambiciosa en colaboración con el grupo de investigación Event Lab de la Universidad de Barcelona y que conllevó avanzar en las técnicas para aumentar el realismo en el formato de la realidad informativa.

Página introductoria del proyecto Gone Gitmo
En el caso de IRPRESS, el sujeto equipado con guantes y gafas de realidad virtual viste con la piel digital de un prisionero de Guantánamo que escucha en su celda el interrogatorio al que es sometido alguien al otro lado de la pared. Si bien el usuario no es objeto directo de tortura física, puede percibir el terror psicológico de ser el siguiente interrogado. La siguiente víctima.
Si bien el entorno es una recreación digital, las frases de los interrogatorios están
extraídas de los informes que se hicieron públicos, es decir, provienen de la realidad. Además, y demostrando una vez situarse a la primera línea de la tecnología, la interacción con el cuerpo en escenarios en 3D se efectua a través de la aplicación de la tecnología Kinnect de Microsoft, el cual constituye uno de los focos de investigación más notorios del grupo en los tiempos actuales.

Captura de imagen del proyecto
Gone Gitmo

Captura de imagen del proyecto Gone Gitmo
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