El documental, en un primer estadio, fue audiovisual. Parece que a este género le gustó el disfraz lineal y así lo ha llevado puesto durante más de un siglo. Pero más o menos cuando celebraba su centenario y ya se sabía con el trabajo hecho, apareció un duro competidor que le hace cuestionarse cosas de nuevo, cosas que creía que eran fijas e inmóbiles. Los medios interactivos permiten un tipo de documental más participativo, colaborativo, con estructuras más flexibles. Esta suavización en la rigidez de las estructuras formales que caracterizan el documental interactivo y transmedia hace que en la actualidad muchos profesionales se acerquen a este nuevo formato-género en gestación.
Ahora bien, esta nueva manera de hacer documentales también tiene sus detractores, y eso es intrínsecamente bueno porque permite a este ámbito evolucionar y mejorar a partir de las críticas, que para eso existen: para hacer avanzar y evolucionar las cosas. Lo que sucede es que en Europa la crítica se relaciona con el fracaso, y eso es sinónimo de "perdedor". Sin embargo, para otras culturas como la oriental o en los Estados Unidos, el fracaso es una parte indisoluble del proceso: hay que fracasar muchas veces para llegar a algo bueno. De momento, pero, hay varias cuestiones que hemos ido desglosando en este blog desde febrero y que se deben resolver para que el documental interactivo goce de tanta popularidad y aceptación como el tradicional. Y además, no se puede pedir estar a la misma altura cuando la forma lineal lleva casi una década de ventaja a la no lineal. Pero tiempo al tiempo.
Tiempo al tiempo porque hay algo que puede decantar, con el tiempo, la balanza a favor del documental interactivo: la inmersión y participación a partir del uso de la realidad virtual (RV). En el caso que nos ocupa, las narrativas de no ficción, la RV transforma el mundo a través de la recreación del espacio representado, que es capaz de envolver al espectador como si se ubicara en ese momento y tiempo exactos. Pero había, hasta hace relativamente poco, un probema mayúsculo: el coste de la tecnología, que representaba una barrera para llevarlo al terreno del consumo masivo. La aparición en el mercado de las gafas Oculus Rift, marca recientemente adquirida por Facebook, puede canviar de manera definitiva las cosas.
Ejemplo de un juego First Person Shooter en Oculus Rift
Un ejemplo del dispositivo creado por de al Peña para visualizar el proyecto Hunger in L.A.
Vamos a ir en posts posteriores desgranando estos proyectos y aportando conceptos e ideas interesantes alrededor de la Realidad Vitual y el Periodismo Inmersivo.
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