Vamos a cerrar esta extensa serie con dos últimos posts, después de hablar en los pirmeros posts a modo de introducción del MEDIMED y en detalle del primer Cross Training (parte 1 sobre los mentores y parte 2 sobre los proyectos). En estos últimos posts vamos a reflexionar sobre las presentaciones realizadas por los mentores el viernes 17 de octubre. Todas ellas fueron muy útiles y permitieron romper el hielo entre los mentores y participantes, hasta el punto que no sabíamos quién era quién al final del día. Y eso es bueno, sin duda, porque no hubieron jerarquías y cada uno se pudo expresar a su manera.
Después de presentarnos los unos con los otros y de unos minutos de discusión en una mesa llena de talento, Gerry Flahive rompió el hielo de las presentaciones -era viernes hacia las 10 de la mañana- y empezó con su historia. Una historia que no es otra que la misma que la de la primera década de producción de interactivos por parte del National Film Board de Canadá (NFB). Lo que una vez empezó con los experimentos de Challenge for Change y Filmmaker in Residence, se convirtió años más tarde en Highrise.
Flahive comentó que, después de haber producido más de 70 producciones lineales en el NFB, cuando entró en el terreno de los interactivos, el tiempo medio de permanencia de la audiencia era de 5 minutos, con lo que la idea de mantener el usuario esos pocos minutos le aterraba. Pero con Highrise todo cambió: los datos de Google Analytics mostraban que la gente permanecía 15 minuos en el documental web, y un 40% de la gente volvía. En el momento actual de desarrollo, según Flahive, podemos conseguir mantener más tiempo a la audiencia en los interactivos si sabemos conjugar las estrategias propias de la ludificación (los juegos), las cuales poseen la "receta secreta" para que las audiencias permanezcan en el proyecto, y de eso tiene que aprender y beber el documental.
Uno de los puntos que Flahive destacó fue el de la colaboración: por ejemplo, la directora de Highrise, Kat Cizek, dirigió Out my Window junto a 13 fotógrafos profesionales por Skype y Facebook. Flahive también explicó algunos entresijos de One Millionth Tower, que ilustró con un vídeo y finalmente hizo un repaso de la última joya de la corona, A Short Story of the Highrise. En esta última producción, el diario The New York Times, a través de su programa Op Docs, entró en el documental. Pero Flahive comentó que hace 5 años ni se hubieran planteado una coproducción con ellos, porque "el The New York Times hacía por entonces diarios y el NFB documentales".
Como cierre a su brillante intervención, comentó que están trabajando desde mayo en Digital Citizenship, una nueva iteración de Highrise que saldrá a la luz en la primavera 2015. Pero, después de asegurar con una afirmación tajante que este era el último estadio de este macro-proyecto, nosotros nos preguntamos si será realmente este el último proyecto de Highrise...
Para los interesados en proponer ideas al NFB, nos dejó unas coordenadas finales a considerar: Vancouver (en la costa oeste de Canadá) es ahora el centro de las producciones interactivas en inglés del NFB y en Montreal está la parte francesa con Hugues Sweeney al mando de una línea más experimental y con especial énfasis en la utilización de instalación interactiva como soporte.
La mesa de trabajo donde el primer día se mezcalron asistentes con proyecto y los mentores
Clint Beharry, el segundo ponente de la jornada, empezó su excelente intervención subrayando que la mecánica y la narrativa en los webdocs son cosas distintas. Eso nos suena a eso que avanzábamos en posts anteriores cuando decíamos que la "interacción" y la "narración" a veces no se entienden, son recetas distintas. Beharry presentó lo que hace el Harmony Institute (la institución para la cual trabaja): proyectos basados en medir el impacto de las narrativas en las audiencias, un trabajo muy cotizado y valorado hoy en día. Un trabajo clave que en el mundo de los nuevos medios no está resuelto y donde se deben poner los esfuerzos. A lo largo de su presentación introdujo y esbozó una especie de modelo para cuantificar el impacto de los proyectos, que resumo a continuación:
1. Objetivos – ¿Qué tipos de impacto esperas tener?
2. Audiencias – ¿A quién debo llegar?
3. Contenido – ¿Qué deben saber, sentir y hacer los usuarios?
4. Medios y formato – ¿Cuál es la mejor manera en qué lo puedo hacer?
¿Qué suma esta tecnología al proyecto?
¿Qué es sin y con tecnología el proyecto?
5. Medida– ¿Cómo puedo medir si esto funciona?
De acuerdo con Beharry, el videojuego presenta historias pésimas y los documentales tienen mecánicas pésimas. Un ejemplo clave que conjuga de forma magistral las lógicas de la mecánica y la narración es Journey, un videojuego para Playstation 3 colaborativo y sin lenguage, un juego donde la mecánica impulsa la narración, y eso no es muy habitual en los juegos.
La navegación según Beharry puede ser "controlable" (aburrida) y la interacción "aleatoria" (demasiado complicada). Para que un proyecto funcione hay que buscar el punto medio, la correcta fusión entre estas dos funciones. Habría entonces, en función de estos límites, varias categorías de jugador en función de los objeetivos del juego, tales como los Social gamers (tipo SimCity), los Exploratory gamers (Curiosity) o los Task-Accomplishment gamers (Candy Crash). Este mentor recomienda aplicar este modelo cada dos meses para ver en qué punto se encuentra exactamente el proceso/proyecto.
Alex Pearson fue el siguiente a presentar, y por unos minutos se cambió el sombrero y pasó de ser el moderador del evento a ser el principal orador. Siguió en la línia de Beharry de mostrar elementos interesantes para pensar y diseñar un proyecto, entre los que destacó el "The Gartner Hype Cycle", un modelo aplicable a muchos campos que sirve para confeccionar todo tipo de proyectos y estrategias.
A continuación ofreció un conjunto de preguntas que conforman en si otro modelo interesante cuando debemos enfrentarnos a un proyecto concreto. Las preguntas clave que nos debemos formular al producir un proyecto, según Alex Pearson, son las siguientes:
¿Cuál es el objetivo? [What is the point?]
¿Por qué transmedia? [Why trasmedia?]
¿Cuáles son los puntos de valor añadido? [Unique selling points?]
¿Tengo/puedo hacer un prototipo? [Do you have a prototype?]
¿Este proyecto se puede presentar? [Does your Project suit this kind of pitching?]
Después de responder con todo detalle a esas cuestiones, Pearson ofreció algunos consejos útiles, como los procesos de reflexión, de adaptación y de respuesta. Lo propuso de la siguiente forma:
a) Reflect - ¿Qué vamos a comunicar? [What are you trying to communicate?]
b) Adapt - ¿Qué tipo de respuesta fue útil? [What feedback was useful?]
c) Response - ¡No abandones! [Don’t give up!]
Recomendó también el uso del Swot analysis, que sería el equivalente al análisis DAFO, basado en el análisis de estas cuatro tendencias: Strenghts/Weaknesses/Opportunities/Threats.
La cena en el hotel Capri, la primera noche del evento
Quiero acabar este post con el comentario de uno de los principales sponsors del evento: Europa Creativa Desk - MEDIA Catalunya, que escribe estas líneas tan interesantes sobre la primera edición del Cross Training:
"En España es creciente el interés hacia la narrativa interactiva. Pese a ser una industria que se inicia con dificultad, es muy interesante ver que es liderada con entusiasmo por una comunidad joven de productores y creadores. Sus proyectos webdoc/crossmedia se caracterizan por ser originales, innovadores y con clara voluntad internacional. Aún así, es difícil que algunos de esto proyectos tengan visibilidad en eventos internacionales y por consiguiente la comunidad internacional desconoce el potencial de sus propuestas. Conscientes de esa realidad, Medimed, the Euromed Docs Market & Pitching Forum ha organizado con la ayuda financiera de Europa Creativa Desk - MEDIA Catalunya MDMD CrossTraining con el objetivo de consolidar un espacio de encuentro entre los mejores proyectos webdoc españoles y expertos de primera línea internacionales. La voluntad es la de construir conjuntamente un espacio de trabajo y de intercambio entre las partes, para fortalecer las propuestas presentadas y a la vez que ofrecer una ventana desde dónde impulsar la industria crossmedia española. En un entorno relajado y de convivencia creativa los mentores podréis tener la posibilidad de conocer y profundizar sobre los proyectos seleccionados (todos ellos en fase de desarrollo) ofreciendo a sus productores feedbacks que les permitan mejorar sus proyectos. Todo ello gracias a la profesionalidad de Alex Pearson y Tània Balló Colell"
Comentarios