Después de analizar en el post anterior las aplicaciones en el terreno militar y de la medicina, ahora cerramos los principales ámbitos de aplicación de la realidad virtual con el sector de la educación y el entretenimiento.
Educación
Un desarrollo muy interesante en este sentido es la posibilidad de poder enseñar a los alumnos varios temas de manera visual y mucho más amena. Las tecnologías utilizadas varían un poco en cada caso, pero básicamente se ha utilizado lo que se llama "interacción natural" a través de posturas y gestos cuyos desarrollos se pueden utilizar en diferentes tipos de dispositivos (ordenadores, pantallas con proyectores, etc.).
Como viene siendo habitual en este tipo de aplicaciones, en cada uno de los casos se ha intentado entrar en contacto con posibles usuarios finales de las aplicaciones, tanto para el desarrollo de los contenidos como para que puedan utilizarlo y evaluarlo.
Prueba del Welding Trainer SimulatorUna de las primeras aplicaciones de la realidad virtual fue realizada con el objetivo de evitar el peligro que provoca el acto de soldar. El Welding Trainer Simulator es un aparato que permite elegir lo que se quiere soldar y con qué herramienta se hace. Junto con una "máscara" que permite simular la soldadura y con la ayuda de un lápiz y un panel interactivo, el sistema se enlaza con una máquina central que implementa la simulación de soldadura con las lecturas capturadas del lápiz con el panel. El resultado es proyectado tanto de forma visual como sonora para que el usuario obtenga una aproximación lo más real posible de cómo se suelda.
Otro ejemplo de aplicación de realidad virtual en la educación lo encontramos en las aulas de la Universidad de Navarra, que han hecho una aplicación de realidad aumentada llamada iSkull AR, que con la ayuda de unas plantillas y al leerlas con un programa determinado, nos ofrece una imagen en 3D del cráneo humano.
Video de la aplicación iSkull AR
Entretenimiento
En este caso parece obligado hacer mención del género rey del entretenimiento, los videojuegos. Sony, con la creación de Move, permite hacer uso de elementos como el mando de movimiento, el mando de navegación y la cámara Playstation Eye. También tiene la capacidad de seguir el movimiento del cuerpo sin mandos.
La Wii, a su vez y en su día, posibilitó reconocer el movimiento de la mano del jugador, que según cómo se desplaza el personaje con un pequeño stick, permite navegar dentro del videojuego en menús y entornos 3D. En el marco del entretenimiento tenemos muchos ámbitos, como por ejemplo, la televisión, videojuegos, cine, etc., donde también encontramos proyectos de realidad virtual y aumentada.
En televisión lo podemos encontrar variadas aplicaciones que no lo parecen a simple vista, como por ejemplo en los diferentes deportes televisados: en un fuera de juego en el fútbol, donde aparece una linea que marca donde están los defensas marcando el fuera de juego, o en el hockey, donde al disco se le da un color para que se vea mejor. Otro ejemplo relacionado con el mundo del cine es Halocline, una aplicación que utiliza la geolocalización junto con la realidad aumentada y que permite ver trozos de películas en los lugares donde se han grabado.
En este apartado existen un conjunto significativo de aplicaciones que vale la pena, ni que sea a nivel superficial, mencionar:
- TwiitARound: aplicación creada por Michael Zoellner que permite ver todos los tweets que están siendo publicados en tiempo real cerca de la ubicación del usuario.
- Banana Flame: permite a los clientes probarse ropa de forma virtual utilizando la realidad aumentada antes de comprarla. El software fue desarrollado por Zugara.
- Webcam Social Shopper: comercialización de productos, usando el ordenador y la interacción virtual. Tiene un funcionamiento sencillo para el usuario y permite guardar un archivo de imagen para poder conservar el resultado y enviarlo por las redes sociales.
- Wikitude: aplicación cuyo uso principal consiste en acceder a una de las categorías que propone la aplicación como podrían ser hoteles o restaurantes, y en la pantalla del móvil el usuario puede ver la imagen de la ciudad que tiene ante sí con puntos marcados y la distancia que separa los lugares más cercanos del tipo de local que se está buscando.
- TAT Augmented ID: aplicación que permite al usuario reconocer la cara de una persona y mostrar los sitios webs donde está presente.
- Catálogo IKEA: aplicación virtual que permite ver los productos de esta empresa sueca.
- Quest Visual, la compañía hasta el día 19 de mayo de 2014 propietaria de Word Lens, ha vendido su empresa con su aplicación a Google. Esta aplicación permite al usuario traducir un texto impreso sólo dirigiendo la cámara hacia él, con lo que el usuario con gafas inteligentes Google glass puede traducir el texto sólo con la mirada. La cámara de las gafas capta el texto escrito, pero en lugar de traducir directamente el texto, lo que hace, es "imprimir" sobre la realidad, ajustando la perspectiva, el color y la fuente del texto original de manera que está viendo el texto traducido en la realidad.