Después de la introducción al campo de la realidad virtual e inmersiva -siempre necesaria para ubicarnos en el espacio correcto-, vamos a entrar en materia. Según la Wikipedia, la Realidad Virtual es "una ciencia que a través de ordenadores y otros dispositivos produce una apariencia de realidad o simulación que permite al usuario percibir la sensación de estar presente en ella". Se consigue mediante la generación por ordenador de un conjunto de imágenes que son contempladas por el usuario a través de un dispositivo denominado visor. Algunos de estos pueden ser artefactos colocados en un casco, anteojos (gafas) y hasta equipos integrados por trajes y guantes equipados con sensores diseñados para simular la percepción de diferentes estímulos, los mismos que intensifican la sensación de realidad.
Primero se trata de saber qué tipos o modalidades de Realidad Virtual (RV) existen. Esta puede ser de tres tipos: inmersiva, semi-inmersiva y no inmersiva.
a) Los métodos inmersivos de realidad virtual con frecuencia se relacionan con un ambiente tridimensional creado a través de un ordenador el cual se manipula a través de cascos, guantes y otros dispositivos que capturan la posición y la rotación de diferentes partes y coordenadas del cuerpo humano. Con ella se consigue una inmersión total mediante perifericos (cascos de realidad virtual, gafas, posicionadores, HDM, etc.), hasta el punto de desaparecer el mundo real. Nos acercamos en este caso a la navegación, a través de la cual ofrecemos al sujeto la posibilidad de experimentar (moverse, desplazarse, sentir, etc.) determinados espacios, mundos, lugares, como si se encontrase en ellos.Los dispositivos inmersivos son de alto costo y por ello muchas veces los usuarios prefieren manipular el ambiente virtual por medio de dispositivos familiares como son el teclado y el ratón, en vez de cascos y guantes.
b) En el modelo semi-inmersivo, interactuamos con el mundo virtual, pero sin estar sumergidos en el mismo, por ejemplo a través de un monitor. Este tipo de RV es muy común en los videojuegos en la actualidad ya que no requiere ningun programario especial.
c) La realidad virtual no inmersiva utiliza medios como el que actualmente nos ofrece Internet en el que podemos interactuar en tiempo real con diferentes personas en espacios y ambientes que en realidad no existen sin la necesidad de utilizado dispositivos adicionales al ordenador. Este enfoque no inmersivo presenta ciertas ventajas sobre el enfoque inmersivo: bajo coste y fácil y rápida aceptación por parte de los ususarios.
Las aplicaciones de la RV, aunque centradas inicialmente en el terreno de los videojuegos, se ha extendido a otros muchos campos, como la medicina o las simulaciones de vuelo. Por lo que se refiere al campo de la realidad o el documental, es más inusual, pero la aparición de las gafas hace unos meses cambió todo el panorama.
Lo cierto es que la realidad virtual aumenta lo bidimensional hasta las posibilidades que ofrece la tridimensionalidad en su relación de semejanza o analogía con lo real. Con el tiempo conseguirá eliminar la frontera existente entre realidad e irrealidad. No se trata en este caso de la imposibilidad de separación entre lo real y aquello que no lo es, sino la difusión de los límites que los separan. La amplia variedad de posibilidades que ésta ofrece ha facilitado el establecimiento de un estatus de realidad, sustentado fundamentalmente en tres aspectos:
- La realidad virtual es compartida con otras personas. Se centra generalmente en la interacción interpersonal, que a pesar de no producirse en el mismo espacio-tiempo, sí es percibida como un acto colectivo.
- Tiene una estrecha relación con el mundo físico dada su interrelación e influencia mutua. La experiencia en la realidad virtual viene mediada por la experiencia en el mundo real y ésta es influida por lo que allí es experimentado.
- Está interconectada con la producción artística, ya que se convierte en un espacio más de creación con motivaciones estéticas.
Actualmente varias empresas compiten en una cuenta atrás para desarrollar diferentes modelos de gafas que permitan al usuario introducirse en una dimensión nueva, algo que no se puede describir con palabras, se debe experimentar por si. Quien parece en mejor posición para ello son las gafas Oculus Rift, porque Facebook las compró y ya se han desarrollado varios proyectos con este dispositivo. Pero también Google, Sony o Samsung, e incluso alguna empresa española como Immersion Vrelia, se ha aventurado a competir en este mercado emergente.
Personal de la armada de los Estados Unidos usando un sistema de realidad virtual para entrenar
La realidad virtual ideal seria la que desde una inmersion total nos permita una interaccion sin limites con el mundo virtual, ademas de aportarnos como mínimo los mismos sentidos que tenemos en el mundo real (vista, oido, tacto, gusto y olfato). Sin embargo, la mayoria de los sistemas actuales se centran en unicamente dos sentidos (vista y oido), debido a la dificultadas y costes de simular los otros sentidos.
Otra duda frecuente es en qué se diferencia la realidad virtual de la realidad aumentada. La diferencia subyace en que en la realidad virtual el mundo real desaparece, pero en la realidad aumentada este continua presente y ademas es enriquecida con nueva informacion.
En la realidad aumentada, esto se consigue a través de un dispositivo que cuente como minimo con la combinacion de una camara y una pantalla. Al visualizar la realidad en la pantalla (de un movil o unas gafas), observamos la misma realidad en tiempo real, pero el dispositivo se encarga de añadir informacion adicional como por ejemplo, en los casos de:
- Turismo: Al observar un paisaje el dispositivo nos puede informar de lugares que podemos visitar y a que distancia estamos de los mismos.
- Objetos Virtuales: Mediante un trozo de papel en el que hay dibujado una figura geométrica simple, el software puede recrear un objeto virtual y este ser añadido a la realidad para ser observado.
- Educación: Al visitar un museo podemos visualizar un cuadro o una escultura a través del dispositivo que estemos utilizando y que éste nos ofrezca información en pantalla acerca del autor, estilo, etc.
- Medicina: Ppuede aportar informacion util en tiempo real, como por ejemplo el numero de latidos, temperatura, bordes de un tumor, etc...
- Etc.
Por otro lado, algunos de los usos actuales mas frecuentes de la realidad virtual son los siguientes:
- Entrenamiento de pilotos, astronautas, soldados, etc.
- Medicina educativa, por ejemplo para la simulacion de operaciones.
- CAD (diseños asistido por ordenador). Permite ver e interactuar con objetos antes de ser creados, con el evidente ahorro de costes.
- Creación de entornos virtuales (museos, tiendas, aulas, etc.).
- Tratamiento de fobias (aerofobia, aracnofobia, claustrofobia, etc..)
- Juegos, Cine 3D y todo tipo de entretenimiento.
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