Hasta ahora hemos definido la realidad virtual como la representación de la realidad mediante aparatos electrónicos que da como respuesta una ilusión óptica, ya que ésta es una realidad perceptiva sin soporte físico y por lo tanto no es real sino simulada. Una realidad virtual a su máximo exponente sería un tipo de realidad que nos permita una interacción sin límites y una inmersión total dentro del mundo virtual, dando respuesta a todos los sentidos del ser humano (oído, tacto, vista, olfato y gusto) para tener una sensación de realidad mayor.
Vamos ahora a comparar dos técnicas de realidad: la realidad virtual y la realidad aumentada (RA). Esta última se basa en la superposición de una imagen virtual en la realidad mediante un dispositivo. Es decir, mientras observamos un entorno real mediante algún dispositivo, se crea una imagen virtual y sólo las personas que ven la realidad con el dispositivo pueden acceder a toda la información.
Ronald Azuma, en 1997, definió las partes que se habían de ensamblar para poder definir qué se ve y qué no se ve en la realidad aumentada. Las resumimos a continuación. Primeramente, la RA debía ser el fruto de una combinación de elementos reales con elementos virtuales, en tiempo real y la capacidad de utilizar tecnología 3D.
Además, para que el usuario disfrute de la combinación entre lo que es real y lo que es virtual se necesita un proceso. Primeramente se necesita capturar una imagen -un código que al escanearse inicia una secuencia para crear la realidad aumentada-. Para que la cree, debe haber algún programa que la identifique, como por ejemplo los códigos QR, que sin el programa adecuado -lector de QR- no se activan.
La imagen que inicializa la secuencia se llama marker (marcador). Normalmente estos marcadores tienen una forma cuadrada o triangular para que sea fácil su identificación. También tienen pocos detalles y la mayoría están hechos con formas geométricas. Si bien el marcador es la forma mayoritaria en que podemos disfrutar de la realidad aumentada, existe otra técnica llamada "markless tracking", en la que el disparador no es una imagen cuadrada como la anterior sino que ésta se conforma a partir de los objetos que encontramos en el día a día, como pueden ser coches, zapatos o otros objetos. Esta técnica utiliza el reconocimiento de la escena. Pero no siempre es lo mismo lo que vamos a encontrarnos representado, y por ello necesita una base de datos para que reconozca la mayor variedad de objetos que queremos.
Por último está el procesado, que vendría a ser la combinación en la pantalla de las imágenes reales y las que se han creado por ordenador. Como es lógico, hace falta un dispositivo que lleve a cabo este proceso. En este dispositivo se pueden distinguir tres partes importantes: el dispositivo de entrada (la cámara del móvil pero también puede ser el GPS, entre otros), el acelerómetro (para saber la posición real del objeto en su representación virtual), y el procesador (que se encarga de identificar la imagen para extraer el código y procesarlo, y para ello necesita una procesamiento rápido). Aquí es donde se forman la imagen final se envía al dispositivo de salida. El dispositivo de salida se encarga de mostrar la imagen final al usuario, por lo tanto necesita poder reproducir imágenes tanto reales como virtuales.
En un post anterior ddscribimos la historia de la estereoscopia. Ahora vamos un paso más allá y presentamos una breve historia de la realidad virtual.
- 1838 - El inventor británico Charles Wheatstone crea el primer estereoscopio, que consistía en una especie de gafas en las que se situaban 2 fotografias distintas en cada ojo, creando una imagen 3D en el interior del cerebro, o más bien la sensación de profundidad.
- 1929 - Se crea el primer Link Trainer (también conocido como Blue Box), que era un simulador de vuelo mecánico. Mas de 500.000 norteamericanos fueron entrenados en simuladores basados en este modelo.
- 193X - Se crean en Estados Unidos simuladores mecánicos para estudiar las crecidas de ríos y presas.
- 1945 - Con el ENIAC (primer ordenador electrónico) se realizan las primeras simulaciones de trayectoria de proyectiles. Más tarde también fue utilizado en el proyecto Manhattan para la simulación de explosiones.
- 1958 - La empresa Philco Corporation crea un casco de realidad virtual que utiliza los movimientos de la cabeza del usuario para realizar los desplazamientos.
- 1965 - Ivan Sutherland describe el concepto de realidad virtual en un articulo titulado "The Ultimate Display", pero en el articulo no llega a utilizarse el término exacto.
- 1966 - Ivan Sutherland junto con otros ingenieros, crean el primer casco HMD. Los desplazamientos eran realizados con los movimientos de la cabeza.
- 1967 - Ivan Sutherland y David Evans fundan la empresa "Evans & Sutherland" y desarrollan el primer programa diseñado para crear mundos virtuales con imágenes 3D, datos almacenados y aceleradores.
- 196X - El Sensorama de Morton Heilig, ddl que ya hemos hablado en un post anterior.
- 1968 - La empresa Evans & Sutherland crea el primer casco estereoscópico.
- 1971 - Frederick Brooks crea Grope II, un sistema que permite visualizar moleculas complejas.
- 1979 - Se crea el primer simulador de vuelo basado únicamente en sistemas informáticos.
- 1984 - William Gibson publica su novela Neuromancer donde se utiliza por primera vez el término Ciberespacio para hacer referencia a un mundo virtual.
- 1992 - Se estrena la pelicula El Cortador de Cesped (The Lawnmower Man) ayudando aun mas a popularizar el concepto y aplicación de la realidad virtual. La pelicula dirigida por Brett Leonard tuvo un costo total de 10 millones de dólares y recaudó más de 150.
- 1994 - Primera versión del VRML (Virtual Reality Modeling Language), lenguaje para la representación de escenas y objetos 3D en la web.
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