En la parte 7 de esta serie navideña sobre la realidad virtual comparamos la realidad virtual con al aumentada, y ofrecimos una breve cronología de la realidad virtual. En este post vamos a ir un paso más allá y vamos a describir un conjunto de dispositivos útiles en este tipo de realidad. Todo ello nos abre el abanico de posibilidades, pero sobretodo lo más interesante puede venir en breve, cuando esos nuevos dispositivos se puede interconectar entre ellos. Entonces las combinaciones seran infinitas. Lo que vamos a ver este siglo.... Vamos a hablar en profundidad de los principales componentes de la realidad virtual, tales como los trackers, los guantes, los Head Mounted Display, CAVE, las cabinas de simulación o los móviles.
Los Trackers
Uno de los elementos clave de la realidad virtual son los dispositivos de seguimiento o rastreo que dan información sobre la posición y orientación del usuario, ya sea la mano, el cuerpo, la cabeza, o alguna otra parte del cuerpo en el ordenador.
Modelo Vuzix de gafas con trackers
Existen diferentes dispositivos tipo tracker:
-Trackers Mecánicos: son dispositivos que tienen conexión física entre el objeto y un punto fijo. Los ángulos nos dan información de la posición y la observación.
-Trackers Electromagnéticos: son dispositivos que utilizan los campos magnéticos generados por un transmisor fijo para saber la posición exacta de un objeto.
-Trackers Ultrasónicos: son dispositivos que utilizan ultrasonidos para determinar la posición del objeto.
-Trackers Ópticos: utilizan la luz para poder conocer la orientación y posición del objeto.
-Trackers Inerciales: utilizan las propiedades físicas asociadas al movimiento para detectar la aceleración.
Modelo Oculus de gafas con tracker separado
Guantes
Los guantes son dispositivos que permiten al usuario interactuar con el mundo virtual que está viendo. El objetivo principal del guante es permitir al usuario manipular objetos en el mundo virtual. Son utilizados comúnmente en entornos de realidad virtual en el que el usuario ve una imagen y puede manipular los movimientos del entorno virtual utilizando el guante.
Guantes DataGlove
El primer guante comercializado fue el DataGlove, creado por Thomas Zimmerman, un guante equipado con sensores que detectaban los movimientos de la mano e interconectaba estos movimientos con un ordenador.
Guantes CyberGlove
El CyberGlove, desarrollado con pacientes del HNP, tiene los sensores colocados en cada uno de los dedos y en la palma de la mano, para poder de este modo captar el movimiento y reproducirlo en 3D en tiempo real.
Guantes Power Glove
Otro modelo es el Power Glove, un guante diseñado por Nintendo. Este guante es el primer controlador de interfaz periférica para recrear movimientos de mano humanas sobre una pantalla de televisión o de ordenador.
HMD
Los HMD (Head Mounted Display) son dispositivos que proporcionan un entorno virtual completamente inmersivo y que consiste en dos pantallas, situadas frente a los ojos, que hace que el efecto estereoscópico parezca real a los ojos del usuario. La imagen que ve el usuario cambia en función de su posición. Los HMD pueden ser monoculares o binoculares, según si las imágenes creadas por el ordenador se reproducen en un ojo o en ambos ojos.
Ejemplo de HMD
Es en esta categoria es donde encontramos las últimas novedades y avances en este ámbito, como es el caso de los diferentes modelos, tales como las Oculus Rift, Sixense, Morpheus o Immersion Vrelia
HMD comercializado por Sony
CAVE
El dispositivo Cave apareció en el año 1992 y se trataba de una habitación donde las paredes actúan de monitor gigantes que emiten de forma asíncrona imágenes para cada ojo, por lo que, cuando el usuario mira con las gafas, tiene la sensación de 3D.
En las gafas encontraremos los trackers que dan la información en el ordenador, como cambiar la proyección del escenario cuando el usuario está moviendo.
Instalación espacial CAVE
Cabinas de simulación
Las cabinas de simulación son grandes aparatos en los que se sumergen los usuarios como si estuvieran realizando maniobras dentro de un vehículo. En las inmersivas hay también sonido estéreo, para hacer la experiencia más real. Se suelen encontrar en los salones recreativos, como el ejemplo que comentamos del Sensorama (Morton Heilig).
Diseño del Sensorama, de Morton Heilig
Móvil
Es una herramienta muy importante en relación a la realidad aumentada ya que permite al usuario interactuar. Es un dispositivo que se debe tener en cuenta porque hay poca gente que no disponga de un smartphone. Es uno de las principales dispositivos que se utilizan para la realidad aumentada. Aquí también hay que añadir otros elementos como tabletas, asstentes personales digitales o PDA, etc.
Ejemplo de Realidad Aumentada utilizando en dispositivo móvil como periférico
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