En el post anterior nos centramos en describir el Proyecto Morpheus, la gran apuesta de Sony para la Realidad Virtual del presente y del futuro. Ahora vamos a dar más detalles de las Oculus Rift, aunque no vamos a extendernos mucho porque ya llevamos anunciando sus virtudes desde hace meses en este blog.
1.500 millones de euros ha pagado Facebook para adquirir Oculus VR, la empresa fabricante de las gafas Oculus Rift, un visor cerrado con una pantalla de 5,7 pulgadas que envía dos imágenes diferentes a través de unas lentes, una para cada ojo. El dispositivo está pensado para ser usado durante sesiones cortas. Aun en fase de desarrollo, lo cierto es que las gafas funcionan decentemente y ya se han vendido más de 80.000 unidades de desarrollo a especialistas interesados en la tecnología.
La pantalla posee el equivalente a una resolución de 640 x 800 píxeles por ojo, lo que genera una imagen prácticamente cuadrada debido al solapamiento de las dos imágenes. A diferencia de otro tipo de gafas o pantallas, proporciona 100 grados de visión periférica, lo que es suficiente para que el usuario no la diferencie apenas de la visión convencional.
Al igual que los teléfonos móviles, el visor incorpora giroscopios, acelerómetros y una brújula, con los que puede transmitir su posición espacial exacta a la caja de control, que se encarga de realizar el trabajo de interfaz y la renderización de las imágenes. Sus creadores pusieron especial cuidado en que las reacciones a los movimientos fueran extremadamente rápidas, para ser capaces de influir en los movimientos tan rápido como lo hace nuestro propio cuerpo.
La última versión tiene un sistema de seguimiento llamado "tracking" mediante una cámara externa, parecida a las que usan los actores en las películas de animación por ordenador. Eso se traduce en que la persona puede moverse por el espacio mientras las gafas siguen de cerca sus movimientos.
En general la tecnología Oculus Rift es una combinación de técnicas conocidas y otras poco exploradas que producen efectos interesantes y sorprendentemente reales. La persistencia de la visión es uno de esos efectos, así como la latencia, el tiempo de repuesta, etc. Para ambos factores los kits de desarrollo hasta la fecha - SDK 1 y 2 - cuentan con controles experimentales.
Vamos a hablar de términos económicos ahora, una vez desgranado todo el potencial narrativo e inmersivo que esconde esta nueva maravilla de la tecnologia. En general quien se impone en este terreno suele ser quien logra un producto decente y barato - asumiendo de entrada que una inversión de 400 euros es barato. Considero eso barato porque hace 20 años, cuando se inventó la tecnología, quizás hubiera costado 400.000 euros...o más adquirirla, quien sabe. En todo caso, solo centros tecnológicos y universidades se plantearon experimentar con ello por aquel entonces.
Pero no solo de ofrecer una inversión inicial asequible va la cosa, porque a su vez se deben cerrar acuerdos con los desarrolladores de software y diseñar y desarrollar un producto estrella que se venda y distribuya en masa. De ahí que mientras un equipo desarrolla productos otro esté cerrando acuerdos con las grandes empresas, otro realizando pruebas y tests de usuarios, etc. Entonces entramos en el frenesí habitual de la tecnología. Pero, como ya planteamos en un post anterior, estamos seguros que esta tecnología es para todas las edades o para todos los ojos?
Veamos por ejemplo este vídeo, que nos pone en contexto sobre como la gente mayor concibe y/o utiliza este nuevo dispositivo:
Como perciben la gente mayor las Oculus Rift?
Además, la primera vez que las probé percibí una ligera sensación de mareo, especialmente al levantarme de la silla después de la experiencia. Eso suele suceder a las personas con algunas deficiencias visuales, pero yo lo sentí aun contando con una visión casi perfecta. Llegados a este punto, debemos comparar lo que ya conocemos -Morpheus vs Oculus-, y para no hacerlo con un texto interminable, os propongo ver este vídeo que lo explica de maravilla:
Comparativa Oculus - Morpheus
Visto lo visto, y gastado lo gastado - esta navidad he invertido 500 euros por el pack Oculus y el sensor que permite emular mis extensiones del cuerpo en los proyectos -, me da un poco de miedo que esto solo sea el principio de una larga cola. Es decir, que aunque aseguren que con una inversión inicial ya es suficiente, lo cierto es que los proyectos completos - que no son demos - también cuestan lo suyo. Es poco en comparación con el desembolse inicial, pero si nos descargamos 10 o 20 aplicaciones ya habremos pagado 50 o 100 euros adicionales al los 400 iniciales. Y de soportes y extras también hay unos cuantos... Y así ad eternum.
Por lo que se percibe, parece que lo que están emulando es el modelo de negocio de las aplicaciones nativas para dispositivos móviles, que funciona muy bien. Es decir, te compras un iPhone, iPad o Android y tienes acceso a un vasto mercado online de aplicaciones. Muchas son gratuitas, pero muchas otras de pago. Pero en todo esto una cosa es clara: el usuario no puede estar en todo en estos tiempos actuales. Y menos en nuestro país, tal y como están las cosas. Un usuario de clase media o baja - la gran mayoría- no puede pagar por un servicio de subscripción -como Yomvi, Filmin, Netflix, etc.-, videojuegos -Playstation, Xbox-, aplicaciones de móviles -iStore, Google Play- y para realidad aumentada -Oculus, Morpheus, etc.- y un largo sinfin de plataformas y contenidos.
Hay que elegir. No se puede tener todo en esta vida. Y no es porque no tengamos el dinero -que algunos si que lo tienen y no saben que hacer con tanto-, sino por otra variable: el tiempo. El dinero varia en cada persona pero las horas del día son las mismas para todos. En eso si que hay equilibrio y democracia. Por lo menos...
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