Vamos a acabar esta serie con los proyectos inmersivos seleccionados para el Sundance de este año. Ya hablamos de este festival y de su laboratorio de innovación hace unos meses, en la serie: ¿Quién es quién? En los dos posts anteriores analizamos los proyectos de realidad inmersiva seleccionados para el IDFA Doclab del pasado año, que fueron Assent (Oscar Raby), Strangers with Patrick Watson (Patrick Watson), Zero Point (Danfung Dennis), Clouds (James George y Jonathan Minard), The Machine to Be Another (BeAnotherLab) y Polar Sea 360 (Thomas Wallner).
Hemos decidido comentar los proyectos del IDFA Doclab y del Sundance Film Festival porque son dos festivales de referencia y los que han mostrado más interés en este tipo de narrativa inmersiva aplicada a la no ficción. De entrada hay que avanzar que no vamos a ver documentales interactivos puros, pero si proyectos o prototipos que avanzan algunos aspectos clave de este tipo de producciones. Para referescaros la memoria, el Sundance es un festival que arrancó en 1978 gracias a la generosa aportación del bolsillo particular de Robert Redford. Se focaliza en el cine independiente alternativo y celebra festivales simultáneos en ciudades diferentes de los Estados Unidos. Hablamos del Sundance precisamente porque estamos a pocos días de su celebración, que será del 22 de enero al 1 de febrero en Park City, Utah, como viene siendo habitual. Este año, su sección New Frontier presenta nueve instalaciones que utilizan la realidad virtual.
1979 Revolution (Navid Khonsari y Vassiliki Khonsari)
Este juego serio presenta un enfoque innovador para la narración de no ficción. El elemento central de este transmedia es una aplicación móvil que nos situa en Iran, en un año donde hubo grandes cambios en ese país que se llamaron con el paso del tiempo la Revolución islámica. Todo este conjunto de movilizaciones desembocó en el derrocamiento del sah Mohammad Reza Pahlevi y la posterior instauración de la República islámica actualmente vigente en Irán.
Por ello, suele calificarse de revolución islámica, aunque en realidad fue un movimiento amplio y heterogéneo que progresivamente fue siendo hegemonizado por el clero chiita bajo el liderazgo del ayatolá Jomeini. En esta entrevista su director nos da algunas de las claves del proyecto:
Junto al elemento central, se están creando una serie de experiencias virtuales como narraciones ficcionadas y viajes de exploración que se exhibirán por primera vez en la exposición interactiva del Sundance. Estas aproximaciones virtuales nos situarán en ese país en ese momento, para hacernos testigos de lo que sucedió y poder tomar el rol de alguien que vive allí y debe votar, afrontar momentos de crisis, etc. Detrás está el creador de videojuegos de gran nivel como Grand Teft Auto, o sea que la acción y la calidad está garantizada...
Los "juegos serios" o "juegos formativos" son juegos diseñados para un propósito principal distinto del de la pura diversión. El adjetivo hace referencia a productos utilizados por industrias como la de defensa, educación, exploración científica, sanitaria, urgencias, ingeniería, religión, política, etc. Personalmente creo que el serious game y la realidad virtual tienen muchos elementos en común. Muchas de estas experiencias se puede catalogar como documental interactivo, por lo que este proyecto abre sin duda una gran puerta porque mezcla elementos de ficción y no ficción para relatar unos hechos trascendentales para la historia de la humanidad. Cuando se genere un modelo de negoció mínimo, los juegos serios se convertirán en una industria muy poderosa, porque siempre cuentan con alguien que pague por ellos para usarlos después, no solamente los usuarios convencionales.
Birdly (Max Rheiner)
Volar es una cosa que nos atrae por naturaleza, ver las cosas desde el aire nos da una ilusión de poder, de dominio, de control, de vista de pájaro que sobrevuela libre el horizonte. Imaginaros ahora poder volar en un documental histórico o tener la responsabilidad de evitar un bombardeo o llevar un mensaje en clave a un sitio concreto. Pues el primer paso en esa dirección -pilotar un avión, saltar en paracaídas, volar como un pájaro pero en la posición real física, etc.- ya ha sido hecho.
El experimento se llama Birdly y simula la experiencia de ponerse en la piel de un pájaro desde una perspectiva en primera persona. Esta realización se lleva a cabo a través de una instalación de realidad virtual.
En este caso, no la he podido probar pero aquí hay que sumar un elemento más a la realidad virtual ofrecida con gafas: los dispositivos, artilugios e instalaciones que se están creando para potenciar más la sensación de realismo de la experiencia en sí. Podéis ver una demostración en este vídeo.
Por ejemplo, hace un tiempo salió al mercado un sensor que permite que aparezcan las extremidades superiores en las aplicaciones de realidad virtual,el Leap Motion. Creado por una compañía con sede en San Francisco, Leap Motion es un dispositivo que controla lo que vemos en la pantalla de una computadora, pero por medio de los movimientos de la mano y de los brazos, sin casi hacer uso del ratón o del teclado.
El dispositivo vale 80 dólares y usa dos cámaras y tres LED infrarrojos, cubriendo un área de un metro a su alrededor. El Leap Motion puede seguir el movimiento, por ejemplo, de un lápiz que tengamos en la mano. Se conecta vía USB a la computadora y no tiene, en principio, restricción de los programas que utilizamos.
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