Vamos a hablar hoy de un proyecto no muy complejo a nivel de interacción -tampoco lo necesita ni lo pide- pero que aporta una serie de pruebas que demuestran que el fútbol no es más que un negocio para enriquecer a unos pocos. No todo el mundo piensa lo mismo, pero después de ver el webdoc Copa Para Quem ? The realities behind the Fifa World Cup 2014, lo ves más claro que nunca.
El webdocumental realiza una crítica al gobierno brasileño y algunas instituciones por vender un sueño de mejora y remodelación del país que en ningún caso se cumplió. Es más, las desigualdades se volvieron aún más visibles y evidentes que nunca. Y no dudamos con las buenas intenciones del gobierno para utilizar este evento para mejorar ciertos aspectos deprimidos del país, pero lo cierto es que quedaron en entredicho otras estructuras que se manejaron desde la oscuridad con fines particulares y partidistas. Existe una versión lineal del documental que podéis ver aquí:
Como Brasil es casi un continente y es inabarcable a nivel de narración -quizás con un proyecto transmedia se hubiera podido abarcar, pero no era la intención-, el proyecto se focaliza en la ciudad de Fortaleza, la capital del estado de Ceará, un importante centro turístico, comercial y financiero, y una de las tres ciudades más importantes de la región nordeste de Brasil, junto a Salvador y Recife. Su nombre hace referencia a la fortaleza Schoonenborch, construida por los holandeses que estuvieron en la región entre los años 1649 y 1654. Con dos millones y medio de habitantes, en 2009 la ciudad fue anunciada por el Comité Ejecutivo de la FIFA como una de las doce sedes de la Copa Mundial de Fútbol de 2014.
Home del proyecto
En cierto modo, por densidad de población, tipo de cultura y cercanía al mar, se podría comparar Fortaleza con Barcelona, y eso es precisamente lo que explica uno de los entrevistados, Feruccio Feitos, el comisionado encargado de coordinar las obras y montaje de la copa del mundo en esta ciudad, argumentando que el hecho de ser una sede de la copa del mundo les podría situar en el mapa y dar visibilidad, como sucedió con la marca de Barcelona en 1992 gracias a los juegos olímpicos. Pero es obvio que una Copa del Mundo no son los juegos olímpicos, para empezar. Y, nada más lejos de la realidad, lo que ha sucedido ha sido otra cosa.
Otro de los vídeos que me ha llamado la atención es el que habla de la cruda realidad ocultada de los desalojos forzados para construir equipamientos y espacios para el mundial de fútbol:
Otro de los vectores importantes que trata el proyecto es el del turismo sexual, argumentando como con la excusa del fútbol muchos hombres llegaron a esta ciudad -y otras de Brasil- por el sexo, la diversión y las drogas.
Cada una de las 4 partes son en si unidades que se conforman como pequeños documentales del proyecto ("Turismo sexual", "Desalojos forzados", "Los chicos de la calle" y el "Levantamiento de los movimientos sociales") es fundamentalmente lineal, pero para ir más allá encontramos algunosspin-offs o puntos interactivos en la línea de tiempo del vídeo que nos permiten acceder a datos estadísticos, informaciones relacionadas y entrevistas complementarias que corroboran la tesis del engaño y el fraude.
Me ha gustado este proyecto porque toma una ciudad como muestra que por extensión las representa a todas. Así como es arriba, es abajo. Una parte representa el todo. El proyecto no es muy ambicioso en cuanto a la forma de navegación e interacción pero logra con creces su objetivo clave: transmitir lo que una amplia parte de la sociedad brasileña piensa del evento que sucedió hace un año en Brasil. La gran pregunta que me queda como espectador después de disfrutar de esta obra es: ¿a dónde fue a parar todo ese dinero una vez acabó el mundial?
La empresaIntel, conocida por ser la mayor fabricante de chips informáticos del mundo, presentó en 2011 un proyecto llamado The Museum of Me. La sencillez de la aplicación reside en su funcionamiento, es decir, tan solo hace falta tener una cuenta y cierto material visible en Facebook para que la aplicación haga el resto. Como más información tengamos en la red social por excelencia, más completo será nuestro vídeo final.
La conexión con Facebook Connect, una API de Facebook que permite enlazar el servicio con programas externos, permite seleccionar de manera aleatoria un conjunto de imágenes de las fotos de Facebook, y otros datos estadísticos como la ubicación geográfica, los vínculos relacionales, etc., para conformar un vídeo que mediante un movimiento de travelling lateral de izquierda a derecha recorre una sala virtual de museo con algunos de los momentos vitales más significativos de cada ser humano. Al final de la navegación, todas las imágenes acaban confluyendo en un lienzo que simula la cara de la persona sobre la que se realiza el recorrido virtual.
A nivel textual, durante el recorrido se elabora un interesante montaje visual a partir de la selección de las palabras más utilizadas extraídas del muro de cada usuario. También hay espacio en el recorrido para deleitarnos con una gran sala con una instalación multipantalla sobre los vídeos, presidida por una escultura de uno de los iconos de la red, el icono "me gusta" de Facebook.
La pieza sonora creada por el artista visual y músico Takagi Masakutsa contribuye a crear una experiencia memorable que por desgracia no podemos guardar en vídeo, porque más de uno en estos tiempos de hiperindividualismo lo hubiera hecho y difundido de paso por sus redes. Lo que hace mucha gente, como alternativa, es capturar el vídeo mientras el navegador lo reproduce y después difundirlo por las redes.
Porque si algo tiene la cultura digital es que permite individualizar cualquier experiencia hasta convertirla en un singular museo personal de vivencias y recuerdos. Cuando logramos involucrar emocionalmente a nuestro usuario, nos lo hemos ganado y él se encargará del resto de acciones (navegar, interactuar, compartir con otros, recomendar, etc.) que favorecerán la expansión de nuestra obra. Así de simple, así de complicado. Esa una de las leyes básicas de la narrativa transmedia: gánate a tu audiencia y ella hará el resto.
Esta tendencia de enlazar un proyecto con el potencial de varias redes sociales se utiliza cada vez más sobretodo en ficción, pero en este blog hemos querido destacar precisamente su contraparte de no ficción: la realidad es que este proyecto nos genera un pequeño documental con algunos de nuestros momentos vitales más significativos resumidos.
En relación a propuestas de ficción que nos piden una conexión con Facebook y utilizan a tiempo real datos de la red social, vamos a citar dos ejemplos clave a nuestro entender: The Wilderness Downtown(Chris Milk y Google, 2010)y Take this Lollipop (Jason Zada, 2011).
En el primer ejemplo, se trata de un videoclip interactivo de la canción We used to wait del grupo canadiense Arcade Fire. La innovación que propone Chris Milk parte del concepto de ubicar nuestra posición y recuperar imágenes de satélite usando Google Maps y Google Street View como herramientas para visualizar esos espacios.
La segunda iniciativa parte de un corto de suspense donde un sádico asesino nos persigue a partir de nuestro rastro online generado por Facebook. Parece ficción, pero acordaros que la realidad muchas veces la supera. Probar este último proyecto y veréis, realmente da miedo el personaje. Hacia ahí es donde va Internet, en pocos años lo veremos con propuestas que nis imaginamos en el momento actual.
En este post vamos a hablar de un proyecto que me ha impactado bastante. No lo digo por la forma y técnica en sí, pues el tipo de estructura y propuesta visual ya la hemos visto mucho en los webdocs de los últimos años, una mezcla efectiva entre imagen fotográfica y audio. Lo que me ha llamado poderosamente la atención es la capacidad sugestiva de transportarnos más allá de los hechos, más allá de la capital de un país cualquiera y de una problemática, más allá de las generalidades para entrar en los detalles, para entrar en la vida y no quedarnos en la superficie.
Life after death es un webdocumental de bella factura que nos adentra en la pequeña localidad de Barkedu, a unos 140 quilómetros al norte de la capital de Liberia, Monrovia. Este ha sido uno de los lugares más castigados por la epidemia del ébola en Africa. Si bien muchos medios y diarios le han dado una cobertura interesante al problema -ver el caso del Daily Mail del Reino Unido, donde se proyecta visualmente todo lo acontecido en 2014-, no hay muchos ejemplos (aún) donde la información se mezcle con la narrativa para ofrecer una experiencia profunda y transformadora.
En el caso de esta epidemia, muchas veces la información se focaliza en las capitales de los países afectados como Sierra Leone, Liberia o Guinea. Pero, ¿qué pasa con y en las comunidades rurales? Estas acostumbran a ser las más desamparadas sin apenas ayuda humanitaria y con índices de miseria descomunales. Como no hay apenas cobertura mediática, perece a veces como si no existieran. Este proyecto pretende dar voz a una de estas comunidades, que por extensión las representa a todas.
El viaje por el pueblo que nos propone este webdoc va penetrando en las entrañas de una sociedad que no entiende la palabra individualismo y que prima por encima de todo la comunidad y la ayuda al prójimo. De hecho, la historia explica que este virus se extendió como la pólvora en este emplazamiento porque las tradiciones del pueblo pasan por tener contacto con los muertos a través de los rituales y para enterrarlos, y que allá la tradición es sagrada. Eso, unido a la ignorancia sobre el virus, hace que el cóctel haya sido explosivo, hasta el punto de matar a familias enteras y diezmar a la comunidad de manera notable.
La producción ha sido realizada por NPR (National Public Radio), una organización de medios con financiación pública y privada que funciona como una gigantesca red de 900 estaciones de radio pública en los Estados Unidos. NPR produce y distribuye noticias y programación cultural, y se empieza a preocupar de difundir los problemas del mundo usando formatos atractivos como el reportaje y el documental web.
Al final de la historia, aprovechando el impacto emocional que produce, se ofrece al usuario la posibilidad de realizar una donación -cada uno en la medida de sus posibilidades- suficiente para salvar vidas y costear tratamientos médicos. Vemos otra vez la función importante del webdoc para estimular el "call to action" y movilizar a la sociedad.
Y por último, os dejamos un regalito que nació fruto de este trabajo, ya que un grupo de música local (de hecho no pude averiguar si realmente son músicos o no, con lo que aún tiene más mérito si no se dedican a ello) creó una breve canción muy enganchosa para informar a la sociedad y a la comunidad de los riesgos del ébola.
El vídeo es muy sencillo pero el ritmo de la canción es original, y además transmite un mensaje que evitará futuros contagios y muertes. ¿Se le puede pedir más a una canción?
Vamos a empezar esta semana de manera desconcertante, pero en el sentido positivo. La última obra producida por el NFB te deja esa sensación de estar como en tierra de nadie, pero después de varias navegaciones por el proyecto te das cuenta de los detalles sutiles, de como, sin una palabra, la obra te dice muchas cosas. Pero, como la interactividad en sí misma, debe ser el sujeto que experimenta el que saque sus conclusiones, porque todas están ahí esperando a ser descifradas.
A Way to Go es una obra interactiva e inmersiva dirigida por Vincent Morisset con música y sonido de Philippe Lambert, desarrollo web de Édouard Lanctôt-Benoit y animaciones, dibujos y disfraces a cargo de Caroline Robert. El proyecto ha sido creado por la productora de Morrisset, AATOAA, en coproducción con el NFB y France TV.
Vincent Morrissetes un artista y realizador quelleva tiempo en la vanguardia de la experimentación con piezas interactivas, sobretodo en el campo de la creación publicitaria y de los videoclips. Con Arcade Fire-de los cuales se ha convertido en su director de los videoclips más experimentales-, por ejemplo, ya creó Sprawl II - Mountains beyond mountains, donde se puede visionar una versión lineal del videoclip y navegar por una de interactiva.
Pero sin duda alguna, la pieza que le ha dado más relevancia es Just a reflektor, una proyección virtual nacida a partir del encuentro de este creador y Aaron Koblin, el cerebro del laboratorio creativo de Google, durante el festival OFFF de Barcelona. Ahí surgió la semilla que en posteriores encuentros se materializó en este videoclip en esencia lineal pero donde el usuario puede alterar la luz y el color, creando extraños efectos. Hace dos años el proyecto fue seleccionado por el IDFA Doclab.
Analizar toda la obra de Morrisset en detalle lo haremos en una futura serie, porque hay mucho que explicar y recorrer, pero lo más innovador que ha presentado hace pocas semanas es el proyecto A Way to Go. El autor lo define como "una experiencia interactiva basada en un paseo por el bosque", pero es mucho más que eso.
De entrada, como usuario, me sentí perdido, no entendía bien mi papel en la historia. Un ser extraño era mi avatar y debía andar, mirar y centrarme en el detalle de algunos objetos durante el paseo. ¿Y eso era todo? ¿Cuál era mi objetivo? Muchas preguntas y ninguna respuesta, solo seguir avanzando...
¿Es un documental? Pues en esencia no, aunque cuenta con el punto de vista del autor cuando selecciona lugares y detalles de la naturaleza rodados en Canadá, y nos hace reflexionar sobre ciertos aspectos, de paso.
¿Es un ensayo¿ No en esencia, pero experimenta con el dispositivo y la forma, así que se ensaya en cierto modo.
¿Es ficción interactiva? Tampoco, pero todo está creado sintéticamente, así que tiene muchos elementos comunes con los videojuegos.
Yo recomiendo probar la experiencia en Oculs Rift, pero cuidado no os mareéis mucho, a mi me costó volver a la realidad... Sino también funciona desde cualquier navegador, mejor evitar pero el Explorer, para variar.
Por lo tanto, no es nada en concreto pero bebe de la no ficción y de la ficción, experimenta e innova. Lo es todo y nada a la vez, y esa es precisamente mi conclusión. Es la evolución de las piezas anteriores del autor en una obra coral que deja más interrogantes que respuestas. Y, al final, la pieza aturde más que aclara. ¿Pero, y si eso fuera lo que el artista pretende? Que cada uno saque su conclusión y la comparta en los comentarios, si os animáis.
En esta entrega vamos a hablar de un proyecto simpático que muestra lo que pensamos de nuestros vecinos europeos. El proyecto en cuestión se llama Love your neighbour, ylo han dirigidoEtienne Chaillou y Mathias Théry en una coproducción entre Quark y ARTE France.
Para convertirlo en una realidad, los dos directores viajaron por toda Europa y se entrevistaron con ciudadanos de los 28 países que conforman la Unión Europea. Como comentan en una entrevista, el ejercicio fue muy divertido, además de permitirles conocer todo el viejo continente: a los posibles candidatos les pidieron que imaginaran a sus vecinos cercanos o más lejanos a partir de anécdotas, fantasías, historias de la vida real o estereotipos. Por la tanto, nos encontramos delante de una investigación que toma la forma de un proyecto interactivo para llegar a su audiencia.
A nivel de interfaz, lo cierto es que bajo mi punto de vista le falta más trabajo a nivel de diseño, pero creo que la intención ya era la de crear un collage caótico y desordenado que mostrara precisamente la diversidad de un continente muy variopinto. Sea como sea, se crea un juego asociativo interesante donde el usuario debe hacer coincidir la cara imaginada o transformada de cada personaje con su rostro original.
El rostro original se mantiene en el collage interactivo pero con el cuerpo imaginado durante la entrevista, con lo que la propuesta, en este sentido, es realmente original. Además, el proyecto, más allá de ser un documental, también tiene tintes de reportaje e incluso de encuesta interactiva, con lo que una vez más este ejemplo nos demuestra que los límites en la ficción y la no ficción están para probar, experimentar y romperlos.
Collage interactivo del proyecto
Una vez hemos conectado cada cara transformada con su original (arrastrando la cara de la izquierda hasta su equivalente en el collage interactivo), un sonido nos indica que la asociación es correcta y entonces accedemos a un segundo nivel donde vemos un breve vídeo sobre la transformación de ese personaje, algunos comentarios de otros residentes de otros países en relación a esa nacionalidad, y además podemos colaborar con nuestro granito de arena aportando nuestra visión de ese país.
Personaje original sufriendo"la transformación" que él mismo imagina del "otro europeo" en el vídeo
Cada vídeo sigue un mismo patrón, y eso hace que la estructura de los vídeos siempre sea la misma. Los 28 vídeos están muy elaborados ya que usan la animación para dibujar un nuevo espacio y contexto sobre el personaje de un país que describe como se imagina las otras culturas. Al final, el personaje original no tiene nada que ver con el transformado, y es cuando entendemos la imagen que se nos proponen completar en el principio.
Hemos visionado algunos vídeos y nos quedamos con estos tres: como se imaginan los lituanos a los ingleses, los ingleses a los alemanes y, como no podía faltar en este blog, los rumanos a los españoles.
Los lituanos Luka & Kristina se imaginan una mujer inglesa. ¿Cómo será?
El inglés Lee se imagina a los alemanes:
Isabela la rumana se imagina a una chica española. No falta la fiesta y una canción brasileña que se pega mucho pero que no se qué tiene que ver exactamente con la cultura española. Ustedes dirán, pero vale la pena verlo para reírse un poco de como nos ven los otros.
Lo cierto es que las propuestas de ARTE a menudo son arriesgadas pero siempre nos acaban convenciendo, y es que estos franceses no paran nunca de producir webdocs. Es una fábrica en constante producción y evolución. Y además, en los últimos ejemplos analizados, empiezan a decantarse por el docu-juego para involucrar más al usuario.
Hace unos meses me pidieron si quería colaborar con la revista Sight & Soundsolicitándomeuna lista para una encuesta que estaban haciendo. La intención era muy ambiciosa: preguntara 340 críticos, programadores y directores de cine sobre sus proyectos preferidos para determinar los mejores documentales de la historia del cine. La lista que salió fue publicada bajo el nombre de The Greatest Documentaries of All Time poll. Quien impulsa esta publicación y todas sus actividades afines es el British Film Institute (BFI), el instituto de cine británico, una organización no lucrativa que tiene como objetivo estimular el desarrollo de las artes del cine, la televisión y la imagen en movimiento en todo el Reino Unido. El BFI posee el archivo más grande de cine del mundo, el Archivo Nacional del BFI, que contiene más de 50.000 películas de ficción, cerca de 100.000 de no ficción y alrededor de 625.000 programas de televisión.
Fotograma de la película "El hombre de la cámara" de Dziga Vertov
En la encuesta sobre los mejores documentales de la historia, a cada persona experta en diferentes ámbitos del género documental le pidieron una lista de 10 documentales por orden de preferencia. Lo que necesitaban básicamente era el nombre de la obra y un párrafo de justificación de la elección. Todo ello forma parte de un conjunto de encuestas llamadas World Polls, donde se pregunta a centenares de críticos y cineastas de todo el mundo. Y la resolución, en el caso del género documental, fue unánime: ‘El hombre de la cámara’ de Dziga Vertov, recibió más de 150 votos, resultando elegida mejor película tanto por los críticos como por los productores.
Lo más interesante de todo es que los editores de la revista han creado una web muy visualdonde, utilizando sistemas de visualización de los resultados, se puede buscar los resultados por película, por persona encuestada, por la totalidad de los críticos o los productores, o de manera combinada. En este enlace podéis ver mi selección personal en inglés.
Después del flamante primer puesto producto del genio Denis Arkadievich Kaufman (Dziga Vertov era su seudónimo),Shoah (1985), de Claude Lanzmann, ocupa el segundo lugar, un filme destinado a permanecer, como el caso de Noche y Niebla, de Alain Resnais, en la memoria de lo que nunca debería volver a pasar. La lista prosigue con Sans soleil(1983), de Chris Marker, Noche y niebla (1955), de Alain Resnais, The thin blue line(1988), de Errol Morris, Crónica de un verano(1960), de Jean Rouch y Edgar Morin, Nanook el esquimal (1924), de Robert Flaherty, Los espigadores y la espigadora (1999), de Agnès Varda, y Don’t look back(1967), de Don A. Pennebaker.
También aparecen en esta selecta lista los hermanos Maysles, Werner Herzog, Patricio Guzmán, Frederick Wiseman, Humphrey Jennings y Peter Watkins, entre muchos otros documentalistas. Lo que si parece evidente es que ganar un oscar ayuda a estar presente en la lista, porque películas como Roger and me (1989, Michael Moore), Capturing the Friedmans (2003, Andrew Jarecki), Man on wire (2007, James Marsh) o The act of killing (2012, Joshua Oppenheimer y Christine Cynn) lo han logrado y ganar la preciada estatuilla ha jugado un papel determinante sin duda.
En mi caso, yo incluí algunos proyectos de documental interactivo en mi selección. La verdad es que fui valiente porque pocos encuestados incluyeron documentales interactivos en su selección. Os dejo mi lista y un pequeño párrafo que explica la justificación de mis diez debilidades fílmicas de no ficción.
Esta obra sobre la tarea del cineasta documentalista y su compromiso con la sociedad desafió las convenciones de su época. La película representa un ensayo de verdad fílmica en una época en la que se condenaba la experimentación técnica para considerarse un simple formalismo y en el que la concepción estalinista del realismo soviético favorecía explícitamente la doctrina social.
Poema visual extremadamente conmovedor e inmersivo mediante el uso de frecuentes cambios de blanco y negro a color a partir de las tomas sacadas del archivo sobre los campos de exterminio. El impacto inicial se intensifica por obra del comentario serenamente reflexivo y vigoroso redactado por Jean Cayrol, que sirve como hilo conductor y nos guía por los campos de la muerte alemanes.
Meticulosa dramatización que nos muestra uno de los objetivos inherentes del documental: crear hipótesis y dudar de las convenciones establecidas en los juicios realizados por las instituciones y los propios telespectadores. Además, la película sirvió como catalizador y cuestionó una condena de muerte del principal acusado del crimen cometido en Dallas, núcleo argumental de la película.
La filosofía de la directora se basa en una manera de entender el cine como arte de espigar planos, realizando con ellos una especie de bricolaje que les otorgue un nuevo sentido. Varda nos enseña que los detalles son tan importantes como el todo, ofreciendo un retrato personal de sus vivencias y el contexto de una sociedad que malgasta los recursos.
5. Highrise - Katerina Cizek, National Film Board of Canada (2009-2014)
Documental transmedia que utiliza la tecnología para mejorar la vida de residentes en suburbios verticales a través de proyectos digitales, pero también de actividades físicas, como la reconstrucciones de espacio físicos, formación y alfabetización digital, etc. Idea de trabajo interdisciplinar que incluye residentes, cineastas, arquitectos, diseñadores, programadores, investigadores, etc. con el objetivo de reimaginar espacios públicos y privados.
Serie documental de 15 horas de duración que recorre la historia del cine y el documental con un tono cercano y didáctico. Esta serie realiza una gran labor de evangelización hacia el medio cinematográfico al explicar cosas complejas de modo sencillo y ameno, con un sólido hilo conductor -la voz del director- y un guión dinámico y coherente entre sus diferentes partes.
Mezcla de manera magistral varios registros complejos como la historia de detectives, el contexto político y económico, lo mítico, la estructura del cuento de hadas, así como conceptos como los sueños y el destino, la suerte y la felicidad.
Recreación interactiva de los recuerdos de los residentes de la comunidad minera desaparecida de Pine Point, situada en los Territorios del Noroeste de Estados Unidos, a partir de la metáfora del comic book documental y el elemento sonoro como nexo entre secuencias. Mágica disposición gráfica de los elementos y lógica narrativa que nos permite avanzar y tener la impresión de que estamos leyendo un libro, avanzando muchos aspectos de interacción actual presentes en las tabletas móviles.
9. Clouds over Cuba - Erich Joiner and Ben Tricklebank. The Martin Agency, John F. Kennedy Presidential Library
Obra lineal e interactiva que relata de forma única la crisis de los misiles de Cuba. Muy equilibrada a nivel de contenido -se realizó una extensa investigación previa- y de forma -excelente tratamiento de la usabilidad y experiencia del usuario-. Se fundamenta sobre una sólida estructura interactiva pero no requiere de la intervención del telespectador para el desarrollo, pudiendo complementar, enriquecer o expandir éste el visionado accediendo a una carpeta a la que se van añadiendo anexos.
Documental interactivo muy ambicioso que cuestiona la exploración petrolera en Canadá y sus consecuencias ambientales y sociales. Plantea un documental-juego evolutivo e inmersivo sin precedentes y el objetivo que la audiencia decida por si misma en relación a la cuestión de si hay que tomar medidas o no para evitar una catástrofe próxima. El usuario avanza y supera etapas jugando con cientos de combinaciones imaginadas previamente. La ciudad de Fort McMurray es reproducida virtualmente y evoluciona en base a la interactividad, construyéndose un documental evolutivo y en constante reformulación.
Por otro lado, en otra encuesta, las 50 películas de ficción de todos los tiempos más votadas fueron:
1. Vertigo - Alfred Hitchcock, 1958 (191 votos) 2. Citizen Kane - Orson Welles, 1941 (157 votos) 3. Tokyo Story - Ozu Yasujiro, 1953 (107 votos) 4. La Règle du jeu - Jean Renoir, 1939 (100 votos) 5. A Song of Two Humans - FW Murnau, 1927 (93 votos) 6. 2001: A Space Odyssey - Stanley Kubrick, 1968 (90 votos) 7. The Searchers - John Ford, 1956 (78 votos) 8. Man with a Movie Camera - Dziga Vertov, 1939 (68 votos) 9. The Passion of Joan of Arc - Carl Dreyer, 1927 (65 votos) 10. 8½ - Federico Fellini, 1963 (64 votos) 11. Battleship Potemkin - Sergei Eisenstein, 1925 (63 votos) 12. L’Atalante - Jean Vigo, 1934 (58 votos) 13. Breathless - Jean-Luc Godard, 1960 (57 votos) 14. Apocalypse Now - Francis Ford Coppola, 1979 (53 votos) 15. Late Spring - Ozu Yasujiro, 1949 (50 votos) 16. Au hasard Balthazar - Robert Bresson, 1966 (49 votos) 17.Seven Samurai - Kurosawa Akira, 1954 (48 votos) 18. Persona - Ingmar Bergman, 1966 (48 votos) 19. Mirror - Andrei Tarkovsky, 1974 (47 votos) 20. Singin’ in the Rain - Stanley Donen & Gene Kelly, 1951 (46 votos) 21. L’avventura - Michelangelo Antonioni, 1960 (43 votos) 22. Le Mépris - Jean-Luc Godard, 1963 (43 votos) 23. The Godfather - Francis Ford Coppola, 1972 (43 votos) 24.Ordet - Carl Dreyer, 1955 (42 votos) 25. In the Mood for Love - Wong Kar-Wai, 2000 (42 votos) 26. Rashomon - Kurosawa Akira, 1950 (41 votos) 27. Andrei Rublev - Andrei Tarkovsky, 1966 (41 votos) 28. Mulholland Dr. - David Lynch, 2001 (40 votos) 29. Stalker - Andrei Tarkovsky, 1979 (39 votos) 30. Shoah - Claude Lanzmann, 1985 (39 votos) 31. The Godfather Part II - Francis Ford Coppola, 1974 (38 votos) 32. Taxi Driver - Martin Scorsese, 1976 (38 votos) 33. Bicycle Thieves - Vittoria De Sica, 1948 (37 votos) 34. The General - Buster Keaton & Clyde Bruckman, 1926 (35 votos) 35. Metropolis - Fritz Lang, 1927 (34 votos) 36. Psycho - Alfred Hitchcock, 1960 (34 votos) 37. Jeanne Dielman, 23 quai du Commerce 1080 Bruxelles - Chantal Akerman, 1975 (34 votos) 38. Sátántangó - Béla Tarr, 1994 (34 votos) 39. The 400 Blows - François Truffaut, 1959 (33 votos) 40. La dolce vita - Federico Fellini, 1960 (33 votos) 41. Journey to Italy - Roberto Rossellini, 1954 (32 votos) 42. Pather Panchali - Satyajit Ray, 1955 (31 votos) 43. Some Like It Hot - Billy Wilder, 1959 (31 votos) 44. Gertrud - Carl Dreyer, 1964 (31 votos) 45. Pierrot le fou - Jean-Luc Godard, 1965 (31 votos) 46. Play Time - Jacques Tati, 1967 (31 votos) 47. Close-Up - Abbas Kiarostami, 1990 (31 votos) 48. The Battle of Algiers - Gillo Pontecorvo, 1966 (30 votos) 49. Histoire(s) du cinéma - Jean-Luc Godard, 1998 (30 votos) 50. City Lights - Charlie Chaplin, 1931 (29 votos)
La "no ficción o factualidad" interactiva y transmedia es un extenso ámbito donde confluyen los discursos de lo real, es decir, las narrativas que se construyen a partir de hechos extraídos de la realidad. En este paraguas contenedor podemos encontrar desde documentales, reportajes, periodismo inmersivo, ensayos, formatos educativos o vídeos institucionales.
A todo esto le debemos sumar las formas de expresión transmedia, con lo que el panorama se vuelve aún más complejo, pero también apasionante y lleno de potenciales combinaciones. Para aprender estas nuevas técnicas, hay que convertirse en un profesional multidisciplinar y entender las nuevas dinámicas y lógicas de producción, distribución y exhibición. Además, desde una perspectiva teórica, "mapear" este nuevo territorio no es algo fácil dada su permeabilidad y carácter mutable. Todo ello puede contribuir, con el paso de los años, a la creación de proyectos que se puedan experimentar, disfrutar y analizar desde diferentes perspectivas, haciéndolos más atractivos y abiertos a los usuarios.
Pero, de qué tipo de obras hablamos, en concreto, cuando nos referimos a narrativa factual interactiva? Pues a piezas de inmersión periodística, documentales interactivos, juegos-serios, novelas gráficas, interactivos creados por organizaciones no gubernamentales o aplicaciones educativas, entre muchas otras. Proyectos, en definitiva, que narren hechos relacionados con la realidad y utilicen tecnología digital interactiva.
A nivel de producción y consultoría, se echaba en falta una iniciativa como la que presentamos hoy en este blog: se trata del !Flab (Interactive Factual Lab), un taller que contempla las diferentes fases para idear, diseñar y desarrollar un proyecto interactivo de no ficción. Se trata de una original iniciativa de formación coordinada por iDrops (organismo experto en innovación social y capacitación digital) y Sandra Gaudenzi (experta en narrativa factual interactiva), con el apoyo de Europa Creativa. El proyecto se encuentra en la intersección entre el documental, el periodismo, la comunicación social y el diseño web, y su objetivo clave es crear una nueva generación de tecnólogos creativos.
El targetespecífico al que se dirige esta propuesta son periodistas, fotógrafos, documentalistas, productores, educadores, activistas sociales, diseñadores, profesionales de los medios, desarrolladores web o talentos creativos con un fuerte interés en las historias interactivas.
La iniciativa se construye a partir de 3 módulos de 4 días de duración que se celebran en diferentes países de Europa, aprovechando varios eventos significativos en relación a los medios digitales: el primero de ellos se celebra en la bonita ciudad universitaria de Lovaina (Bélgica), en el marco del Festival de Cine Documental Webdox/Docville, del 6 al 9 de mayo de 2015. El segundo en Malmö (Suecia), del 20 al 23 de agosto, y el tercero en Londres, en el marco de la programación del Mozfest, del 6 al 8 de noviembre.
Además de la experiencia que se puede adquirir, !Flab también se quiere constituir como punto de encuentro para profesionales de cine documental, cineastas, periodistas, programadores, profesionales innovadores de los nuevos medios de comunicación y profesionales de cine y de ONGs que quieran desarrollar sus proyectos interactivos y encontrar nuevas vías de financiación, saber presentar proyectos y aprender estrategias de producción y distribución.
El triple evento-taller está diseñado para que los elegidos puedan mantener su trabajo y al mismo tiempo ser capaces de trabajar en su propio proyecto respecto cada fase de su producción: la historia, creación de prototipos, pruebas de usuario, experiencia de usuario, presupuestos, diseño de interfaz, desarrollo web, estrategia digital, presentación a financiadores y temas económicos.
También se ofrece la opción de elegir alguno de los tres módulos por separado, pero desde la organización se recomienda participar en todos los módulos para sacarle el máximo provecho a todo el "pack". El laboratorio tiene una duración de seis meses, generando un espacio seguro para incubar cada idea aprovechando los invitados a cada evento, tutorías personalizadas con cada grupo y asistencia técnica.
Sandra Gaudenzi
De entrada hay cuatro mentores especializados en diferentes áreas: Sandra Gaudenzi (i-Docs, UWE), Clint Beharry (Harmony Institute), Filip Fastenaekels (Flemish Public Radio, VRT) y Mike Robbins (Helios Design Labs). En este enlace podéis consultar sus trayectorias profesionales.
Clint Beharry
Además de los invitados a cada evento para explicar su experiencia, se ha seleccionado un conjunto de expertos en diferentes áreas que puedan eventualmente ayudar en el proceso de tutorización virtual durante la realización de los tres módulos.
Filip Fastenaekels
Este selecto grupo de expertos está conformado por nombres importantes en sus respectivas áreas vinculadas a la no ficción como Eva Dominguez, Mandy Rose, Judith Aston, Bjarke Myrthu, Olivier Lambert, Kat Cizek, Elaine Sheldon, Paulina Tervo, Nonny de la Pena, Sarah Arruda, Sabine Lange, Sarah Wolozin, Ingrid Koop, Charlie Philips, Berto Yanez, Arnaud Dressen, Benjamin Hoquet, Jamie Balliu, Mathias Noschis y Lina Srivastana.
Mike Robbins
IDEAS CLAVE A CONSIDERAR
ANTES
a) El proceso inicial consiste en aplicar con una idea de proyecto (pueden asistir a cada taller hasta 2 personas por equipo). b) La fecha límite de presentación es el 6 de abril 2015. c) En la web tenéis toda la información disponible con más detalles. d) En este enlaceos podéis inscribir. e) El precio -si os elijen el proyecto- son 1,250 euros por los tres módulos para el primer participante y 850 para el segundo. Sino se presenta proyecto, para asistir el precio son 500 para el primero y 350 para el segundo. f) No se requiere ninguna experiencia previa en webdocs o en narraciones factuales interactivas.
DURANTE
a) 3 talleres de 4 días (en tres países diferentes). b) Cada taller se concentra en una fase de producción diferente. c) Cada taller se enmarca dentro de una una conferencia digital (1.WebDox, Lovaina; 2. La Conferencia, Malmo; 3. MozFest, Londres). d) Los talleres consistirán en una mezcla de charlas inspiradoras, desarrollo del proyecto, tutoría profesional y pruebas de usuario. e) Entre talleres, se ofrecerán tutorías virtuales para mantener el flujo de trabajo. f) Al final de la experiencia -después de 6 meses-, cada equipo habrá desarrollado un prototipo totalmente funcional de su proyecto interactivo y un plan de financiación y de marketing para llevarlo a otro estadio.
Para acabar os dejo en enlace a un post reciente de la web de i-Docs, donde Sandra Gaudenzi explica este proyecto y os anima a participar.
Diana Uribe Forero es una periodista colombiana nacida en Bogotá hace 56 años que se ha especializado en los programas de divulgación histórica. En los últimos años ha creado un legado radiofónico memorable sobre la historia de las civilizaciones. Entre sus varias aportaciones, ha publicado audio-libros como La historia de las civilizaciones, contada por Diana Uribe, compuesto por seis CD con una duración total de siete horas; Siglo XX: historia viva, compuesto por tres cintas de cassette, o La historia de las independencias, contada por Diana Uribe, compuesto por seis CD con una duración total de siete horas.
La pasión de Diana Uribe es narrar la historia del mundo. Este amor por la historia la llevó en el 2014 a emprender un proyecto enciclopédico interactivo en formato web que contiene sus relatos, así como nuevos contenidos para analizar la actualidad mundial y nacional desde un punto de vista histórico.
Como propuesta didáctica, divulgativa y educativa, el resultado de esta idea es un portal llamado La Casa de la Historiaque ofrece más de 500 extractos de audio que Diana ha grabado hasta el momento, así como vídeos, animaciones e imágenes que complementan cada uno de sus relatos.
Diana Uribe con "su mundo"
La historia empezó en febrero de 2011 en una casa del barrio La Soledad en Bogotá. Este campamento base fue durante tres años el punto de encuentro para conocer y conversar sobre cultura e historia. Ahí se forjó una comunidad que a principios del 2014 se disolvió porque no se podía mantener más la instalación donde se realizaban los encuentros periódicos. Pero Diana no se rindió y, aprovechando el potencial de las nuevas tecnologías, ideó el mismo concepto distribuido a través de un portal virtual. Sería la misma casa que había hospedado los primeros encuentros pero con más espacio, pues la audiencia potencial pasó de ser una pequeña comunidad de Bogotá a todos los países hispanohablantes. Con este objetivo, en agosto de 2014, se realizó una estrategia de crowdfunding para poder producir el proyecto virtual de la casa, y aunque no lograron recaudar la cifra que se pidió, más de 700 personas de todo el mundo aportaron a la noble causa.
Como no podía ser de otra manera, la profesión real de esta graduada en filosofía y letras es ser profesora, con una carrera prolífica de más de quince años dando clases en las universidades Externado de Colombia y Javeriana. A lo largo de estos años, Uribe se ha especializado en contracultura, modernidad, y conflictos internacionales. Fuera de las aulas, analiza todas las mañanas en Radionet las noticias internacionales y explica la historia los domingos en el programa de Radio Caracol "La historia del mundo". Como comenta la misma Uribe en relación a lo que la mueve cada día a seguir con su obra maestra:
"Hay tres cosas: una, la pasión. Yo vivo en eso todo el día. Otra, la pedagogía. Yo siempre he sido maestra. Y creo que la más importante de todas, es la necesidad urgente que tiene la gente en este país de conocer. El éxito del programa de historia lo que ha demostrado es que existe esa necesidad y que la cultura sí es rentable. A nivel de la forma, creo que se debe al relato, a la sensación de que le están contando eso a uno en una visita. Este es un país de tradición oral y en ese contexto me considero una cuentera de la historia por radio."
De Colombia, su pasión, se queda con la generación de Policarpa Salavarrieta y los primeros que comienzan a conceptualizar sobre la posibilidad de un proyecto autónomo en ese país. Policarpa Salavarrieta (1796 - 1817) fue una heroína de la independencia de Colombia conocida como La Pola. Esta joven chica actuó como espía de las fuerzas independentistas de la naciente república durante el período denominado "La Patria Boba", y murió fusilada durante la Reconquista Española. La Pola es considerada una mártir y un símbolo de libertad para Colombia.
Policarpa Salavarrieta
Aunque no fue concebido de esta manera, nos encontramos delante de un proyecto de documental transmedia muy original: parte de una comunidad física y de encuentros, pasa por la formación que la maestra Uribe ofrece en las aulas colombianas, salta a la radio, se publica en audiolibros, CD's y artículos de investigación, y además lo acompañan varios materiales audiovisuales que complementan, enriquecen y expanden la historia oral. Uno, sino el primero, proyecto transmedia colombiano realizado por una persona entrañable que ha iluminado y formado a la sociedad colombiana durante décadas. Os dejo con la descripción del mito de Europa y la Grecia que se inventó la democracia.
Capítulo "Europa tiembla" (Publicado el 18 de febrero de 2015)
Empieza el año y se abren varias convocatorias para producir proyectos interactivos y transmedia. Para no caer en la tentación de ir a por todas, acabar agotado y no presentar ninguna propuesta sólida, durante las últimas semanas os hemos seleccionado y explicado las que nos parecen más interesantes en el campo de los webdocs y el documental transmedia. Así, hemos presentado en posts anteriores las convocatorias del Sheffield DocFest (Reino Unido), Cross Video Days (Francia), i_doc workshop 2015 (Suiza), Hackathon DocMontevideo (Uruguay) y DocsBarcelona 2015 (Speed Meetings, Interactive y Latin Pitch).
Obviamente, si no tenemos una buena historia-relato-proyecto no nos seleccionaran en ningún sitio, pero a eso hay que añadirle otro ingrediente clave que debe estar muy calculado: lo que vamos a enviar como información durante la inscripción. En la suscripción es donde nos la jugamos, porque un jurado que debe evaluar 200 proyectos quizás no llegue nunca a ver todo nuestro documental transmedia, así que no podemos contar de entrada con ello. Pero si somos capaces de tentar a los miembros del jurado solo de entrada a través de los campos obligatorios de la inscripción, de generarle curiosidad, ya tenemos mucho ganado.
A nivel genérico, en cualquier convocatoria se solicitan unos campos que debemos tener muy preparados (en inglés, y si lo puede traducir-corregir una persona nativa antes mucho mejor): título de la obra, idea-storyline, descripción, tratamiento audiovisual-interactivo-transmedia, formatos y plataformas, idiomas, duración, teaser, web, archivos adicionales, innovación del proyecto y plan de negocio (presupuesto y plan de financiación).
Lo que recomiendo es tener un archivo preparado -una especie de documento ejecutivo- con toda esa información por lo menos en lengua castellana e inglés, de tal modo que siempre que queramos presentarnos a una convocatoria solo debamos adaptar los campos que nos piden a esa información base (básicamente a su extensión en caracteres o algunos campos específicos propios de cada convocatoria).
En este post vamos a presentar otra actividad que hay que tener mucho en cuenta: The Pixel Lab. Este taller se dirige a profesionales del mundo del cine, la difusión, la publicidad, el arte, los videojuegos y las nuevas tecnologías, pero que como condición deben demostrar su experiencia en el sector. A los proyectos seleccionados se les facilitan las herramientas necesarias para crear, financiar y distribuir sus historias. La organización escoge cada año 20 productores con proyecto y 20 profesionales sin proyecto para participar en el curso. El proceso de diversifica en tres fases o periodos de tiempo. Vamos a verlos un poco en detalle.
Fase 1: 28 de junio-4 de julio - The Highlands & Islands (Escocia)
Taller residencial inicial de seis días de duración donde se presentan los proyectos presentados y los participantes realizan una serie de talleres, sesiones de trabajo en grupo, análisis de estudios de caso y reuniones individuales con expertos profesionales. Los principales temas que se trabajan son el proceso para crear historias multiplataforma, estrategias de marketing y distribución dedicadas a explorar nuevas plataformas, como aumentar los ingresos y fortalecer las relaciones entre el empresario y el consumidor, potenciar la curiosidad de la audiencia, el diseño centrado en el usuario, las herramientas y servicios online innovadores y el análisis detallado de casos de éxito de proyectos interactivos internacionales.
Esta primera semana de taller presencial se cierra con The Pixel Lab Open day, donde los participantes presentan sus proyectos al grupo y realizan contactos clave para el futurocon los invitados de la industria presentes en el taller.
Fase 2: julio-septiembre 2015 - En línea
Durante el verano 2015 se realizaran tutorizaciones virtuales por parte de Sean Coleman, director de proyectos de Power To The Pixel. Coleman es unguionista, novelista y productor multiplataforma que ha producido destacados proyectos para la BBC, Living TV, Trouble, O2, Sony Pictures, Fox International, Bebo.com, MSN y Channel 4. Estas tutorias están focalizadas en el desarrollo de estrategias de financiación, modelos de distribución efectiva y construcción de marca.
Fase 3: 12-15 de octubre - Londres
Los proyectos seleccionados tendrán la oportunidad de presentar su proyecto en el gran evento anual, el Power to the Pixel, concretamente en el Cross-Media Forum. Los participantes recibirán una formación muy interesante para adaptarse al tipo de pitching requerido ante un jurado internacional formado por compradores de televisiones, financiadores privados y distribuidores. Los productores también están invitados a asistir a las reuniones individuales con potenciales coproductores, fondos de inversión y plataformas presentes en el mercado de financiación del evento, llamado The Pixel Market.
Toda la información la podéis encontrar en este enlace. Los precios para los elegidos con proyecto solo son para bolsillos no afectados por la crisis (1,995 libras esterlinas, que vienen a ser 2750 euros). Las tarifas incluyen todos los materiales de formación y cursos, el alojamiento y todas las comidas durante la semana residencial (desde el 28 de junio hasta el 4 de julio), y 4 noches en un hotel central de Londres, del 12 a 15 octubre (Power to the Pixel). Para los productores sin proyecto, el precio es de 1400 libras esterlinas, unos 1930 euros.
Para acabar, algunas cosas importantes a tener en cuenta si os queréis presentar:
1. Todos los solicitantes deben tener un recorrido profesional dentro de su sector industrial. 2. Los productores que presenten un proyecto deben poseer los derechos legales para desarrollarlo. 3. Las solicitudes y documentación complementaria deberán ser entregadas en lengua inglesa. 4. Todo el material suplementario debe ser entregado en el formulario de solicitud en línea. 5. Todos los formularios de solicitud de inscripción deberán presentarse antes de las 18:00 horas del 26 de marzo de 2015. 6. Todos los participantes aceptados para el evento deben pagar la tarifa completa en menos de un mes a partir de la comunicación de su elección.
LaBLOGatorio Diferente, distinto, innovador, arriesgado... En el Lab de RTVE.es nos encargamos de ver la realidad desde otra perspectiva, tomarnos unos segundos para pensar y luego contártelo de una forma innovadora. En este blog encontrarás lo que nos inspira, motiva, aterra o mueve para hacer las cosas que hacemos: webdocs, periodismo de datos, interactividad, vídeo en la web, transmedia..
En poco tiempo hemos vivido cambios profundos en las lógicas de producción, exhibición y consumo del documental tradicional. El autor de este blog, fascinado por investigar, producir y enseñar, pretende mostrar todo el potencial que encierra esta nueva manera de contar historias que parte de la narración y la interacción como elementos clave. Saber mezclar estos dos ingredientes adecuadamente es el secreto de la receta... ¿quién se anima a probar?