Una de las líneas más interesantes de investigación actual en el campo del documental interactivo es su intersección con los videojuegos. Tradicionalmente, el territorio de la no ficción o realidad, cuyo máximo exponente seria el cine documental, se ha asociado a temas serios y eso le ha dado a este ámbito un aura aburrido y en el que se nos muestran cosas que preferimos obviar. Pero así es la realidad, amigas y amigos, así que esto es lo que hay. Los temas son los que son, pero hay algunas técnicas y mecanismos que pueden ayudar a hacer más atractivos visualmente y a nivel de participación a los géneros de no ficción, y especialmente el documental.
Para definirlo de manera corta y rasa, diríamos que el concepto base del que partimos en este #7 es "ludificación", "gamificación" o "jueguización", es decir, utilizar mecanismos de los juegos en entornos que por naturaleza no lo son. "Gamificar y/o ludificar una experiencia" (el término correcto en español seria este último, según el Diccionario de la Real Academia Española), incluye un terreno opuesto por antonomasia a la ficción como es la no ficción, y es en este punto de intersección donde el documental se puede beneficiar de estas técnicas complejas a todos los efectos. Cuando imaginamos -siempre en términos de conceptos "ideales platónicos"- un documental, la mayoría visualizamos una película lineal que incluye interpretaciones más o menos creativas de la realidad y que, además: (1) en términos de interactividad, puede pedir al usuario que tome decisiones que alteren la navegación lineal, y (2): en términos de narrativa transmedia, puede incluir varios medios y plataformas. Hasta aquí bien, creo que todas y todos más o menos nos entendemos (por eso llevamos trabajando en este blog durante dos años...).
Fuente: interactivedocumentary.net
Ahora, además de la interactividad (no propia de los videojuegos) y el despliegue transmedia de los documentales, añadamos un ingrediente más a la receta: imaginemos que los juegos -no videojuegos- poseen una serie de dinámicas y mecanismos que pueden volver cualquier experiencia más atractiva, en palabras fáciles, que "enganche" más (famoso concepto anglosajón de "engagement"). Nos referimos a unas instrucciones claras de juego, un contrato con el jugador, niveles, equipos, oponentes, metas a superar, recompensas y badges, puntuación, bonus, juego simultáneo con otros jugadores, etc.. Pues bien, la mayoría de documentales-juego que presentamos en el punto 7 de nuestra cuenta atrás incorporan estas dinámicas en su esquema. Analicemos, si os parece, de entrada, algunos ejemplos significativos para ver como se traduce todo esto, para acabar proponiendo la reflexión final y explicar el porque los juegos documentales nos interesan como modelo a seguir.
Es un juego documental de Peter Brinson y Kurosh ValaNejad que salió a la luz en 2011 y en el que tomamos el rol del gato del Dr. Mohammed Mossadegh, el primer "Primer Ministro" elegido democráticamente de la historia de Irán. Durante el verano de 1953, la CIA diseñó un golpe para provocar su caída, y a nivel metafórico podríamos decir que el gato actua como espía de la CIA, pues está presente en todos los acontecimientos importantes de la vida del Dr. Mohammed intentando boicotear su mandato. ¿Lo conseguirá?
El juego funciona muy bien a nivel irónico y es muy divertido a la hora de explorar los diferentes escenarios, y además las acciones que podemos realizar siguiendo a nuestro amo son variadas y originales: podremos golpear objetos fuera de los estantes, esparcir sus papeles, saltar en su regazo y que nos rasque, etc., en definitiva, un conjunto de acciones pensadas para sabotear el día a día del Primer ministro.
Este juego funciona en sistema local, es decir, debéis ir a la web y os lo descargáis para PC o MAC. Os lo podéis descargar gratuitamente en este enlace.
Esta odisea tipográfica es uno de esos proyectos donde queda bastante claro como los juegos pueden hacer más digerible un tema histórico, en este caso la historia de la tipografía en sí misma. Se trata de un proyecto transmedia que se compone de un documental juego, complementado por un juego en las redes sociales y una instalación que estuvo presente en el IDFA Doclab de hace tres años. Primero recomendamos ver el trailer del proyecto, donde se define el impresionante estilo gráfico de esta obra:
Se propone, como muestra el tailer, un recorrido por la historia de la tipografía desde sus inicios. A medida que vamos superando niveles, podemos acceder y descargarnos materiales complementarios. El siguiente paso para entender como se gestó esta hazaña de la que ARTE no dudó de participar -aportando más de 200.000 euros- es ver como se concibió el sistema de juego, elemento clave de cualquier videojuego también llamado "gameplay":
La instalación, otra de las plataformas del proyecto, también va en consonancia con la calidad del proyecto. Funciona de la siguiente manera: podemos jugar con varias letras tipográficas y formar palabras o agrupaciones sin sentido. En todo momento hay unos objetos digitales que van cayendo, reconocen estas letras y rebotan cuando colisionan con ellas, generando un mosaico divertido de letras y formas interactivas. Eso sí, para entender la instalación hay que conocer el proyecto, pues yo tuve la oportunidad de probarla en el Doclab en 2013 pero no entendí nada. Pensé que era una obra loca de algún artista... hasta que pude descargarme y jugar al juego, y entonces todo cobró sentido y este proyecto, desde mi punto de vista, es una obra maestra por varias razones.
Instalación en la localidad francesa de Niort. Foto de Eric Pollet
URL: http://www.lanouvellerepublique.fr/Deux-Sevres/Communautes-NR/n/Contenus/Articles/2014/04/10/Le-jeu-video-de-demain-se-teste-aujourd-hui-a-Niort-1865912.
Es una obra maestra por la ambientación gráfica y sonora de cada época, por la inteligencia de las mecánicas de juego, por el modelo de negocio (hay que pagar para descargarse la app y poder jugar) y sobretodo por la belleza y sencillez de la idea. ¿Os parece poco?
En relación a los productores, el equipo nuclear está formado por Théo Le Du Fuentes (Director creativo y diseñador del juego), Charles Ayats (Diseñador de niveles), Antoine Guerchais y Jérémy Quentin (Progaramdores), Elyes Chater (Programación del prototipo) y Théo Le Du Fuentes y Amandine Richard (Dirección artística). La productora se llama Cosmografik y la producción corrió a cargo de Ex Nihilo y Arte France.
Seguiremos con la parte 7 en el siguiente post para ir digiriendo poco a poco toda esta información y añadir nuevos proyectos.
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