Vamos a reflexionar en este nuevo post sobre un conjunto de supuestos en relación a la técnica de la Realidad Virtual (RV) después de realizar la lectura del artículo online 'How VR is rewriting the rules of storytelling' de Rich Haridy en el portal New Atlas. A partir del texto que propone Haridy, hemos creído conveniente reflexionar sobre algunas ideas que nos han parecido de lo más sugestivas y provocadoras sobre la tecnología de la realidad virtual.
Durante los dos últimos años, los avances en esta tecnología han demostrado el potencial de revolución para una amplia variedad de campos, desde la mejora de las rutinas de ejercicio para el manejo de aviones militares no tripulados hasta la posibilidad de ayudar a las personas a superar el miedo a hablar en público. Como sugiere Haridy, otra historia ha sucedido en el ámbito de la narrativa clásica, donde la absorción ha sido mucho más lenta. Es fácil comprender inmediatamente cómo las nuevas interfaces de realidad virtual podrían cambiar la manera de hacer música, de aplicar la medicina o el diseño de edificios, pero, en el caso de la ficción y/o no ficción, no podrían suponer a su vez una amenaza para la película lineal en cine o televisión?
De entrada, debemos entender estas nuevas lógicas vinculadas a un sistema de recepción individual creado para un usuario activo frente a un ordenador, gafas, dispositivo móvil y/o televisión, conectado a la red navegando. Lo que sucede en la actualidad -y por eso los que llegan últimos se perciben como una potencial amenaza a lo establecido- es que se sigue imponiendo el modelo mental que ha imperado durante 120 años: un sistema de recepción masiva para espectadores pasivos como el público asistente a un estreno de una película en un cine o festival. Y que suceda eso es completamente normal, creemos.
Todas las formas de hacer las cosas de un modo diferente al modelo imperante transforman potencialmente la dinámica de recepción y consumo de las formas de expresión narrativa, ya que no es lo mismo ir a un cine, compartir las emociones con los demás, la inmersión de la gran pantalla y de la banda sonora, que el hecho de navegar e interactuar a través de una interfaz inmersiva y personalizada para poder acceder a los contenidos. En cierto modo, el caso lineal resulta más "automático" y exige a su público menos esfuerzo cognitivo, mientras que en el segundo caso la dinámica implica destreza "manual" y es necesario implicarse a nivel físico para avanzar en la narración.
Finalmente, en la actualidad, los dispositivos móviles aportan ubicuidad y dinamismo en el consumo individual, y la televisión interactiva comportará, -si algún día llega a ser una realidad con suficiente peso autónomo-, un nuevo modelo de recepción individual más cercano al ocio en el sentido tradicional. ¿Pero, qué sucede entonces con el modelo de recepción de los dispositivos de realidad virtual?
Equipo del estudio Baobab
Rich Haridy, en su texto, entrevista a dos de las mentes más progresistas en el campo de la realidad virtual actual: Eric Darnell, co-fundador del estudio de Hollywood Baobab Studios, y Jessica Brillhart, parte de Creative Lab de Google en 2009 hasta que pasara a convertirse en Google's Principle VR Filmmaker en 2015. Pero empecemos por conocer un poco más la figura de Darnell, el director de cine que ha creado películas como Antz o la serie Madagascar (Dreamworks). Fanático del cine lineal, se dejó evangelizar y a principios de 2015 se convirtió en un verdadero creyente de la nueva religión de la RV después de que su colega Maureen Fan le mostrara todo su potencial. Lo vio tan claro que rápidamente fundó junto a Fan Baobab Studios, empresa que se dedica a aportar a la realidad virtual un minucioso trabajo de animación con el fin de forjar una nueva producción de contenidos de entretenimiento. Su primera película se llama Invasion (disponible de forma gratuita para Oculus y Gear VR), un cortometraje espectacular que tiene como protagonista a un conejito que debe enfrentar a unos curiosos invasores alienígenas.
La película, como explica el post tigtulado 'Comcast, Samsung, and HTC Join $6 Million Investment in VR Animation Studio ‘Baobab’ de Ben Lang, ha recibido una inversión de 6 millones de dólares en el intento de crear un film parecido a los de Pixar pero con la técnica de la Realidad Virtual. Darnell y Brillhart son dos personan que experimentan con este nuevo medio, pero la realidad es que nadie sabe en este momento exactamente cómo podemos contar historias en un entorno de realidad virtual. Y eso es lo más excitante de todo, creemos. El medio propone un enfoque tan diferente que es casi como habitar un escenario del salvaje oeste, comenta Haridi, con los productores probando diferentes cosas con la esperanza de encontrar una nueva manera de satisfacer esa necesidad imperiosa de la narración humana.
Con el fin de entender cómo podríamos contar historias en el medio de la realidad virtual, primero tenemos que deconstruir la noción fundamental de la narración. Tenemos que llegar a la raíz de lo que es la historia. "La historia es el resultado de una experiencia", explica Brillhart. Y prosigue argumentando que al representación de una historia es compleja y parte de la experiencia personal o la que otros nos han transmitido: "We filter out our experiences in order to better communicate that to someone else. So I make a film about something that's happened to me or something that I believe has happened to someone and I represent that to you."
Esta idea de que la historia se produce después de la experiencia, y la realidad virtual puede configurarse como un medio principalmente de la experiencia, parece ser uno de los aspectos elementales que lo distinguen de otros medios como el cine, la escritura o el teatro. La estrategia actual de Darnell en la creación de historias de RV se basa en la fórmula ensayo + error. Su primera incursión en este campo, el film Invasion, se realizó a través de una serie completa de pruebas de funcionamiento con la pieza con tests de visionado que incluyeron a más de 1500 personas antes de llegar a tomar su forma final y al público en general.
Comentarios
Puedes seguir esta conversación suscribiéndote a la fuente de comentarios de esta entrada.