En esta serie estamos haciendo referencia a un proyecto de investigación que se focaliza en el estudio de las formas emergentes de documental y no ficción en Realidad Virtual e Inmersiva. Denominado 'VR Documentary Enconunters', una vez más son los países anglófonos quienes llevan la voz cantante no solo en desarrollo sino también en investigación. Sin duda alguna, el desarrollo y la investigación son una parte fundamental del proceso que se traduce después en un mercado, industria y cultura alrededor de formas y objetos culturales como los documentales.
En el post anterior introducíamos el proyecto en sus líneas de acción y objetivos generales, así como el equipo y los socios que conforman el proyecto. En esta segunda parte vamos a explicar las dos principales actividades a las que ha dedicado esfuerzo este grupo excepcional de investigadores ingleses. Este estudio cuenta con una ayuda ('grant') de más de 1 millón de libras esterlinas, adjudicado por el EPSCR - Engineering and Physical Sciences Research Council del Reino Unido.
La hipótesis principal de la cual se parte es que el documental de Realidad Virtual tiene un potencial significativo para informar sobre el debate público, ofreciendo nuevas direcciones y, en particular, formas novedosas de testificación. Pero, por otro lado, este poderoso sentido de presencia que ofrece la inmersión también plantea desafíos éticos, y algunas preguntas aun sin respuesta.
El proyecto aborda estas cuestiones a través de seis estudios de caso creados por actores de la industria, examinando la producción y la experiencia del usuario. Los productores comparten sus enfoques sobre la narración de historias en este nuevo medio 360. Con un grupo de audiencia al que se sigue desde su primera exposición a la realidad virtual, se pretende investigar el compromiso, la atención, la comprensión y la reacción emocional, según lo experimentado en plataformas VR contrastadas. Los tres primeros estudios de casos abordarán el tema de la migración, pues no en vano esta ha sido uno de los grandes retos mundiales que ha sido un tema notable de la no ficción de realidad virtual hasta la fecha.
La investigación explorará las implicaciones de la exposición a un contenido documental significativo dentro de experiencias inmersivas, explorarando cuestiones relacionadas con el aislamiento y la sociabilidad relacionadas con el uso de gafas de RVA. El proyecto también considerará el punto de vista de los sujetos, preguntando, por ejemplo, si surgen problemas particulares en torno a la privacidad en el contexto de la filmación en 3D y la visualización inmersiva. A partir de los hallazgos de los estudios de casos y de los talleres con la industria y los socios de la comunidad, se definirán los temas clave que se explorarán en la producción de tres prototipos con el objetivo de profundizarsobre el lenguaje y la gramática Esto ilustrará los hallazgos de la investigación y sugerirá instrucciones futuras para el documental de Realidad Virtual, pues los productores actuales se enfrentan a desafíos en torno al lenguaje, la tecnología y la percepción del público.
La encuesta-estudio
Durante enero y febrero de 2018 se realizó un encuesta de opinión con 30 productores, comisarios y directores de no ficción de realidad virtual para identificar prioridades clave para los estudios de audiencia (planificados para primavera y verano de2018). A estos 30 productores se les interpeló con ocho preguntas abiertas sobre aspectos del pasado, presente y futuro de la no ficción en realidad virtual.
Los hallazgos de la encuesta sugieren un objetivo compartido de los productores para conectar con audiencias más allá de la "curiosidad tecnológica" y la "minoría educada". Los encuestados identificaron factores inhibidores como la asequibilidad (de hardware) y la accesibilidad (de contenido), así como factores culturales relacionados con las percepciones sobre la realidad virtual como medio.
Se preguntó a los encuestados cómo deberían denominarse las audiencias de realidad virtual de no ficción, y surgieron términos como "usuario", "participante" y "visitante", junto con términos más nuevos como "inmersivo", "experimentador" e "interactor", rechazando ciertos participantes la idea de que un solo término sea deseable o necesario.
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